L在酒店代表什么,两个五星级酒店门口分别是L跟S哪个好些啊
来源:整理 编辑:装算网 2023-12-23 06:24:12
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1,两个五星级酒店门口分别是L跟S哪个好些啊
这两个字母是酒店名称的首字母。没别的意思。喜来登是比较老牌的五星级酒店。喜来登好
2,POD LIFE 是什么意思
不是pot life?可使用时间?Pod:密集小群;豆荚;意指巧温馨的概念空间Pod life 精致细腻的生活,个性,简约,时尚,环保,一种新的理念吧。
3,三个房间分别是怎l么称呼
火线一般用字母L表示,表示line零线,一般用字母N表示,表示null地线,一般用字母E表示,表示earth火线L一般为红色或黄色或绿色,黄色或绿色零线N(中性线)一般为蓝色,蓝色地线E一般为黄绿色或黑色。应该是爱。。。后面是你名字的缩写吧!应该是爱你的意思
4,有谁知道英文单词HOTEL是怎么解释的啊
H HOME 家,引申为家一样的感觉。O OFFICE 办公室,引申为可以暂当办公室的地方。T TOILET 洗手室,引申为可以洗手(也是可以方便)的地方 E EACH 每个的,每个人的,引申为每个人都需要的服务。L LET 让,告诉,引申为让我们一起享受吧。合起来:HOTEL 就是宾馆、酒店啦。并包含了以上的含义。您好,加油只有五种说法,一种是come on,另一种是pump it.,另一种put on steam,cheer up,refuel满意速速采纳,谢谢!
5,星级宾馆分级的标准是什么呀
旅游涉外饭店星级的划分及评定 来源:北京旅游信息网 2005-03-15 15:12 1、范围 本标准规定了旅游涉外饭店的星级分类和评定的原则、方法和要求。 本标准适用于各种经济性质的开业一年以上的旅游涉外饭店,包括宾馆、酒店、度假 村等的星级划分及评定。 2、引用标准 下列标准所包含的条文,通过在本标准中引用而构成为本标准的条文。本标准出版时 ,所示版本均为有效。所有标准都会被修订,使用本标准的各方应探讨使用下列标准最新 版本的可能性。 LB/T001—1995 旅游饭店用公共信息图形符号 3、定义与代号 3.1 定义 3.1.1 星级 用星表示旅游涉外饭店的等级和类别。 3.1.2 旅游涉外饭店 tourist hotel 能够接待观光客人、商务客人、度假客人以及各种会议的饭店。 3.2 代号 星级用五角星表示,用一颗五角星表示一星级,两颗五角星表示二星级,三颗五角星 表示三星级,四颗五角星表示四星级,五颗五角星表示五星级。 4、星级的划分和依据 4.1 旅游涉外饭店划分为五个星级,即一星级、二星级、三星级、四星级、五星级。星级 越高,表示饭店档次越高。本标准的标志按有关标志的标准执行。 4.2 星级的划分以饭店的建筑、装饰、设施设备及管理、服务水平为依据,具体的评定办 法按照国家旅游局颁布的设施设备评定标准、设施设备的维修保养评定标准、清洁卫生评 定标准、服务质量评定标准、宾客意见评定标准等五项标准执行。 5、安全、卫生、环境和建筑的要求 旅游涉外饭店的建筑、附属设施和运行管理应符合消防、安全、卫生、环境保护现行 的国家有关法规和标准。 6、星级划分条件 6.1 一星级 6.1.1 饭店布局基本合理,方便客人在饭店内的正常活动。 6.1.2 饭店内公共住处图形符合LB/T001。 6.1.3 根据当地气候,有采暖、制冷设备,各区域通风良好。 6.1.4 前厅 a.有前厅和总服务台; b.总服务台有中、英文标志,18h有工作人员在岗,提供接待、问询和结帐服务; c.提供留言服务; d.定时提供外币兑换服务; e.总服务台提供饭店服务项目宣传品、饭店价目表、市交通图、各种交通工具时刻表; f.有贵重物品保存服务; g.有供客人使用的行李推车,必要时提供行李服务。有小件行李存放服务; h.设值班经理,16h接待客人; i.设客人休息场所; j.能用英语提供服务。各种指示用和服务用文字至少用中英文同时表示。 6.1.5 客房 a.至少有29间(套)可供出租的客房; b.装修良好,有软垫床、桌、椅、床头柜等配套家具; c.至少75%的客房有卫生间,装有抽水恭桶、面盆、沐浴或浴缸,配有浴帘。客房中 没有卫生间的楼层设有间隔式的男女公用卫生间。饭店有专供客人使用的男女分 设公共浴室,配有浴帘。采取有效防滑措施。24h供应冷水,16h供应热水; d.有遮光窗帘; e.客房备有饭店服务指南、价目表、住宿规章; f.客房、卫生间每天全面整理1次,隔日更换床单及枕套; g.16h提供冷热饮用水。 6.1.6 餐厅 a.总餐位数与客人接待能力相适应; b.有中餐厅; c.餐厅主管、领班能用英语服务。 6.1.7 厨房 a.位置合理; b.墙面瓷砖不低2m,用防滑材料满铺地面; c.冷菜间、面点间独立分离,有足够的冷气设备。冷菜间内有空气消毒设施; d.粗加工间与操作间隔离,操作间温度适宜; e.有足够的冷库; f.洗碗间位置合理; g.有专门放置临时垃圾的设施并保持其封闭; h.厨房与餐厅之间,有起隔音、隔热和隔气味作用的进出分开的弹簧门; i.采取有效的消杀蚊蝇、蟑螂等虫害措施。 6.1.8 公共区域 a.有可直拨国际国内的公用电话,并配备市内电话簿; b.有男女分设的公共卫生间; c.有应急照明灯。 6.2 二星级 6.2.1 饭店布局基本合理,方便客人在饭店内的正常活动。 6.2.2 饭店内公共住处图形符合LB/T001。 6.2.3 根据当地气候,有采暖、制冷设备,各区域通风良好。6.2.4 前厅 a.有与饭店规模、星级相适应的前厅和总服务台; b.总服务台有中、英文标志,24h有工作人员在岗,提供接待、问询和结帐服务; c.提供留言服务; d.定时提供外币兑换服务; e.总服务台提供饭店服务项目宣传品、饭店价目表、市交通图、本市旅游景点介绍、 各种交通工具时刻表、与住客客人相适应的报刊; f.能接受国内客房、餐饮预订; g.有可供客人自行开启的贵重物品保险箱; h.有供客人使用的行李推车,必要时提供行李服务。有小件行李存放服务; i.设值班经理,16h接待客人; j.设客人休息场所; k.能用英语提供服务。各种指示用和服务用文字至少用中英文同时表示; l.总机话务员能用英语为客人提供电话服务。 6.2.5 客房 a.至少有29间(套)可供出租的客房; b.装修良好,有软垫床、桌、椅、床头柜等配套家具,照明充足; c.有卫生间,装有抽水恭桶、面盆、梳妆镜、沐浴或浴缸,配有浴帘。采取有效的 防滑措施。24h供应冷水,18h供应热水; d.有电话,可通过总机拨通国内与国际长途电话。电话机旁备有使用说明; e.有彩色电视机; f.具备防噪音及隔音措施; g.有遮光窗帘; h.有与饭店本身星级相适应的文具用品。有饭店服务指南、价目表、住宿规章、本 市交通图和旅游景点介绍; i.客房、卫生间每天全面整理1次,每日更换床单及枕套; j.24h提供冷热饮用水。 k.提供一般洗衣服务; l.应客人要求提供送餐服务。 6.2.6 餐厅及酒吧 a.总餐位数与客房接待能力相适应; b.有中餐厅,能提供中餐。晚餐结束客人点菜时间不早于20时; c.有咖啡厅(简易西餐厅),能提供西式早餐。咖啡厅(或有一餐厅)营业时间不 少于12h并有明确的营业时间; d.有能够提供酒吧服务的设施; e.餐厅主管、领班能用英语服务。 6.1.7 厨房 a.位置合理; http://www.go2map.com/tour/lvyou_zhengcefagui/938.shtml拟申请星级的饭店必须向星级饭店评定与检查机构出示以下材料,并保证其真实有效性。 一、 员工手册 包括总经理致辞、角色阐释、服务理念、行为通则、以及员工福利、奖惩、安全基本管理制度等。 一至五星级饭店必须提供。 二、 组织机构图 本报告书中所说的组织机构图是指负责饭店运转的正式组织机构图,包括饭店组织机构图和部门组织机构图。 一至五星级饭店必须提供。 三、 管理制度 管理制度是饭店科学化管理的基础和服务与管理模式的操作工具。它能最大限度减少包括管理者在内员工行为的随意性。本报告书所谓的管理制度主要针对管理层如层级管理制度、质量控制制度、市场营销制度、物资采购制度等,必要可专门形成《经理手册》。一项完整的饭店管理制度包括制度名称、制度目的、管理职责、项目运作规程(具体包括执行层级、管理对象、方式与频率、管理工作内容)、管理分工、管理程序与考核指标等项目。大体来说,管理制度可以分为服务流程管理制度、支持性流程管理和全局性职能管理制度几大类。 管理制度应当及时修订,以达到现代饭店科学管理的基本要求。为此,国家旅游局提倡星级饭店积极采用符合国际惯例和国际通行的财务、质量、人力资源等方面的管理制度。 一星级饭店必须提供3项以上服务流程管理制度,2项以上支持性流程制度和1项以上全局性职能管理制度;从关键项目和严谨程度方面进行要求,不分星级,不从量上要求。投诉处理、设备养护、清洁卫生、成本控制、员工培训、激励。 二星级饭店必须提供4项以上服务流程管理制度,3项以上支持性流程制度和2项以上全局性职能管理制度; 三星级饭店必须提供5项以上服务流程管理制度,4项以上支持性流程制度和3项以上全局性职能管理制度; 四星级饭店必须提供8项以上服务流程管理制度,6项以上支持性流程制度和5项以上全局性职能管理制度; 五星级饭店必须提供12项以上服务流程管理制度,10项以上支持性流程制度和8项以上全局性职能管理制度; 四、 部门化运作规范 为了使各工作区域和不同的管理层级能够达到一种有序运行的状态,星级饭店需要制订各个部门的运作规范。一般来说,部门化运作规范包括以下主要内容: 1、管理人员岗位工作说明书 对管理人员的工作岗位、班次、指令与反馈渠道、工作目标、工作职责和任职条件、任职要求等项内容进行说明。 一星级以上饭店要求提供。 2、管理人员工作关系表 对不同部门和不同层级进行与饭店管理有关的计划、组织、审批、指令、反馈、控制等活动以及相应的上下级关系、协调关系进行表格化说明。 三星级以上饭店要求提供 3、管理人员工作项目核检表 管理人员每天、每周、每季、每年需要进行的工作项目进行列表,以备自查和上级核查。 三星级以上饭店要求提供。 4、专门的质量管理文件、工作用表和质量管理记录 质量管理和保持饭店星级标准是贯穿于饭店管理各个方面、各个环节的常备工作。而且质量是管理出来的,而不仅仅是检查出来的。为此,饭店需要有专门的质量管理文件以及与此配套的工作用表和质量管理的记录。饭店管理者,特别是高层管理者也应当在自己的日常管理行为中尽力体现上述文件所规定的质量理念,包括顾客导向、全员参与、专业管理、全流程要覆盖等原则。 三星级以上饭店要求提供。 五、 服务和专业技术人员岗位工作说明书 对服务和专业技术人员的岗位要求、任职条件、班次、接受指令与协调渠道、主要工作职责等内容进行书面说明。 一星级以上饭店要求提供。 六、 服务项目、程序与标准说明书 针对服务和专业技术人员岗位工作说明书的要求,对每一个服务项目完成的目标、为完成该目标所需要经过的程序,以及为各个程序的质量标准进行局面说明。 二星级以上饭店要求提供。 七、 工作技术标准说明书 对国家和地方主管部门和强制性标准所要求的特定岗位的技术工作如锅炉、强弱电、消防、食品加工与制作等,必须有相应的工作技术标准的书面说明,相应岗位的从业人员必须知晓。 一星级以上饭店必须提供。 四星级以上饭店还要求提供与设施设备、空间区域的维修保养与清洁卫生有关的作业技术标准的书店材料。 八、 其它可以证明饭店质量管理水平的证书或文件 在饭店提供的上述材料中,必须体现现代饭店管理和星级饭店所要求的质量、环保、科技和对当地社会文化发展的承诺,并有相应的措施保证这些承诺能够在饭店管理中得以贯彻和执行。一星级:设备简单,具有食宿两个基本条件,满足旅客们的简单需要,也称低廉级或等外级。 二星级:设备一般,除客房、餐厅外,设有小卖、邮电和理发等简单服务设施,服务质量较好,属于经济等级。 三星级:设备齐全,有会议室、休息厅、酒吧、咖啡厅、宴会厅、美容室和舞厅等各种服务设施,服务质量和收费标准较高。这种酒店属于舒适级,在国际上最受欢迎,数量也较多。 四星级:设备和装修豪华,环境讲究艺术,服务设施完善,服务质量优良,除使旅客有高级物质享受外,供旅客精神享受的条件也较好。这类豪华级酒店,收费一般比较高。 五星级:最高等级的酒店,布置极为新潮豪华,设施最为先进完善,服务质量要求很高。设有社交、会议、高级接待场所,并兼有购物、游乐、文娱、保健等设施齐备的活动中心,收费标准很高。
6,酒店英语中TL的意思
酒店英语中T&L的意思是T&L技术是最近在图形加速卡上都可以看得到的规格名称之一,这个名词的原来意义是:Transforming以及Lighting,光影转换。在图形加速卡中,T&L的最大功能是处理图形的整体角度旋转以及光源阴影等三维效果。 现在的图形加速卡大部份都是在处理3D立体图像等画面,为了要求图像的拟真品质能更加精细,在图形卡上的T&L功能,就能透过角度运算后,将3D对象上所有的点,精确清楚地表现在屏幕上。 如果我们把自己当成是图形芯片的话,那么当中央处理器(CPU)要我们画出一张完整的3D图案时,CPU便要让我们对画出什么东西有个基本的概念,特别是那些东西在我们的脑中并没有最根本的印象时,CPU只能给我们一个类似建筑工地用的设计图。 这个3D设计图上有许多的连结点,每一个连结点都可视为一条线的转折点,通过这些连结点,图形芯片可以很清楚地将整个对象的结构辨识出来。然而,这些连结点在这张3D设计图上的位置是固定不动的,换句话说,不管我们从任何一个角度来看这个对象,连结点的位置并没有变动,变动的只有角度的不同。不过,对象图案若只进行到Transforming的阶段,在对象的表面也只有连结点而已,并没有加上颜色色块或任何材质的贴图表现,因此,很像是立体的3D透视图。 就好像画工地设计图的工程师与画平面立体图案的画家一样,画家只画眼前所看到的立体图案,虽然也是立体图案,但是角度却固定不动;而工程师却必须仔细地将所有重要的细节描绘仔细,才能让按设计图工作的施工人员不管从那个方向切入都能清楚施工方向。这个由CPU送来的蓝图便与工程师那张施工蓝图一样,让使用者不管从那一个角度来观察,都能看到对象整体的3D变化,而这就是Transforming的精髓。 若真要细究Transforming到底在图形芯片里做些什么事情的话,可能就是在控制上述的连结点吧。要将这些构成3D立体对象的连结点,换算成我们从屏幕上所看见的角度,图形芯片中的Transforming机制便必须要「假装移动」这些连结点,因此,即使假装移动连结点后,原来的3D对象结构仍旧未有改变。而屏幕上的角度只要有任何改变,Transforming机制便要再「假装移动」一次,在3D动画的运算中,这是相当频繁的动作,也因此Transforming功能对图形芯片而言,在这几年内相当受人重视。 一个具有Transforming机制的图形芯片,除了不需再透过系统的平台(处理器、主存储器以及芯片组等)来进行数据处理,能有效减轻系统的负担;而且也扮演专为处理上述资料的运算机制,能做出比同时需处理多项资料的系统更加强大,因此,图形芯片所能画出的连结点比单靠处理器画出的要多许多,结构所呈现出来的影像也更加精细。 对于人脑而言,要去理解一个透过连结点所表现的图案,有点像是小时候的「连连看」游戏一样模糊,不过,透过连结点与连结点之间联机的动作,3D立体对象的表面,便会形成许多个多角形(polygon),而且大部份的多角形皆属三角形,之后,图形芯片会在每一个多角形上贴一块材质贴图,包含半透明的材质颜色在内,于是一幅清楚而明显的拟真画面,就这样被产生出来了。 另一方面,Lighting的意义则是在光源的投射角度上做出反应。除了固定光源切入的角度外,再配合使用者的观察角度进行阴影以及反光面的光源变化运算,而透过这两项功能,一个相当拟真的3D对象就可以呈现在我们眼前。 一般来说,T&L的效能常用「单位时间内所能处理多少个多边形的连结点变化以及光源运算」为基准。像nVidia的GeForce 2便能在每秒钟处理2500万个多边形,而有的产品甚至能达到3000万个多边形的效能。 Vertex Skinning功能 一般人应该不太有机会看到Vertex Skinning这个词,因为大部份的图形显示卡规格说明书中未将此规格说明给列出来,通常只用T&L里的多边形处理数目来做主要规格介绍。不过,随着3D动画软件与资料与日俱增,Vertex Skinning的重要性也跟着水涨船高。 爱玩电玩的网友不妨回想一下,现在手边的电玩一定不乏怪兽、英雄、运动球员与角色扮演等的3D动作游戏,而这些游戏角色的3D立体图像要在屏幕上完整呈显,便需要透过图形芯片更强大的运算机制。 动画电影制作技术中,有一种是借由贴有人骨图案的衣服来记录真人动作时的运动角度,以及关节变化情形。相同的情形也常发生在图形芯片的运作中,尤其是借由人骨运动的概念来仿真3D对象在动画上的呈现。换句话说,一个完整的3D对象,若找出其运动的主要架构(以人为例即是人骨),那么图形芯片便能借由架构的呈显,运作出包在架构外的轮廓以及图形,并借由运动模式来运算出动作与动作之间的影像变化关系。 然而,若真要以“人骨”模式来反推3D对象的影像,那么在影像上会有许多部份的资料,是由图形芯片自行加上去的,而这个加上去的技术,便称之为Vertex Skinning。Vertex Skinning这个功能最早是由nVidia所提出,但后来也有其它的图形芯片制造商跟进采用相同的概念。我们从字面上来看这个名词,也就是“连结点的加皮动作”。换句话说,连结点与连结点所构成的骨干,与另一个部位的骨干间常会有难以连结的距离,而这距离会使得呈现出来的对象无法做到平顺圆滑的真实图像,此时,图形芯片中的Vertex Skinning机制,便会自动加上连结机制,让画面整体呈现起来能更加平顺。 一般来说,系统或图形芯片要处理类似Vertex Skinning技术需要靠中央处理器来执行应用软件以达成上述效果,不过,也有采用图形芯片中的运算机制(硬件运算)就可以达成的,例如,ATI便曾对外表示其所采用的4-Matrix Skinning便是以硬件运算的方式达成。 Keyframe Interpolation功能 我们先前提到在人骨上生肉成形的显像技术,现在我们来认识一下,没办法透过骨干显像的部份,图形芯片是怎么达成的。而这个技术,我们常称之为Keyframe Interpolation(关键图框的添写技术)。 实际上3D动画技术需要用到Keyframe Interpolation的地方可多可少,运作执行时,只需要找出起始动作以及终止动作后,在一定的改变流程下,由软件或硬件来制作出其余的连结动作。而这就是Keyframe Interpolation的主要精神。 例如人物动画的脸部表情,不管你再怎么用力去拚凑人脸骨干,但就是没办法透过骨干架构来描绘微笑或是沮丧等表情。这个时候Keyframe Interpolation便派上用场。其实这一点也不难,你只需让系统找到起始点与终结点等两个动作的静止图案(这两个画面便是所谓的Keyframe),再依必要性添写这两个画面之间的主要画面,那系统便能按照你添写的方向,完成其余细部的变化图案。而这个时候,我们就能再屏幕上看到栩栩如生的人物动画了 多边形的处理 对图形芯片而言,多边形的处理是最主要的工作之一。包括所有连点必须被解读成多边形后,将资料传回图形芯片后再传到屏幕上面,或者是在运算骨干后,将运算后的多边形数据,重新回到图形芯片的运算流程中,以便求出最完美的3D动画。而T&L的工作,也几乎都在这些多边形上一块一块地执行,因此,我们若能了解多边形的处理,也就能清楚认识图像成形的简单的步骤了。 一般来说,在屏幕或3D对象上的多边形,大部份都是三角形所组成的,因此,有的图形芯片会说明三角形的处理数量来取代多边形的处理数量。不过,不是三角形数量能够处理的愈多就是愈好。 我们在先前曾经提到过,工程师所画出的蓝图必须将所有连结点都画得一清二楚,而这样清楚的结构资料,主要是为了让3D立体对象在任何一个角度,都能有清晰的呈显以及基本的资料。不过,也就因为屏幕只会呈显对象局部角度的影像,因此,这个完整的3D对象中,会有许多三角形或多边形是被其它较前面的三角形或多边形所掩盖住的。 我们以3D立体房屋为例,一间3D立体房屋的资料,是需要包含房内所有家俱,以及对象的3D对象信息,但若我们只能从侧面门的角度往屋内看去,则屋内其它3D对象,都会被门旁边的墙所掩盖,虽然图形芯片仍是会运算完整的3D对象所有资料的转换,但对屏幕来说,真正被用到的(或者说被使用者眼睛看到的)只有一小部份。 因此,人们也开始好奇:既然图像的成形需要靠许多多边形来完成,包括多边形的连结点在内,在某些角度下这些多边形与连结点是无法在屏幕上显现的,那这么完整的资料在计算机里进行传输,会不会拖垮图形芯片的处理效能呢?为了让图形芯片的效能发挥到极致,当然,许多厂商也开始重视这个课题,并作出许多解决方案。例如:ATI的Hyper-Z便是针对此种问题,所提出的解决方案之一。而我们会在接下来的几个单元里,稍微介绍一下这种关系。 多边形与Fill Rate的关系 另一个重要的话题是三角形的处理与所谓Fill Rate间的关系。要了解这个话题,我们必须先知道在图形芯片中,专门针对三角形做处理动作的机制又称为Pixel rendering(“像素绘描”功能),而这个机制每次只能处理一个三角形或多边形。 上述这段话是一个相当重要的概念,因为Pixel rendering中包含数条管线(pipeline)来处理同一个三个形,如果说三角形或多边形的像素点比管线数目还要少的话,那这个Pixel Rendering就会有数条管线是处于闲置状态的。 对3D立体图像而言,当它所形成的连结点数目愈多,三角形或多边形的数目也相对增加许多。而这些三角形会因为连结点距离愈来愈近,让像素点小于Pixel Rendering的pipeline总数的三角形,也跟着变多。而这个情况对图形芯片的效能是很严重的损失。结果,具有许多小三角形的图案便会让高Fill Rate规格的图形芯片无法显现出它真正的效能。而这也正是为什么高Fill Rate的图形芯片,必须搭配正确的显示设定,才能真正表现出图形芯片的效能。 硬件加速T&L T&L是Transform & Lighting的缩写,意为坐标转换模块及光源模块。具备T&L功能的绘图芯片仅应用于3D计算机工作站及高端桌上型电脑中。但是从现在图形处理技术的发展方向看来,T&L的硬件加速功能必将成为未来绘图芯片必备的特性。 T&L引擎主要是用来进行复杂的坐标处理和光源映像的运算,让使用者能够感受到物体真实的光影显现。过去,在没有T&L引擎的平台上,大部分坐标处理的工作及光影特效需要由CPU亲自来执行,因此占用了CPU太多的运算时间,从而造成整体画面不能非常流畅地表现出来。如果应用了T&L引擎,就将大大减轻CPU处理3D时的负荷,并且使CPU能够有更多的资源来处理更精彩的3D特效,提供更好的视觉效果,所以目前绘图芯片的3D图形计算能力已经凌驾于CPU之上了。3D绘图管线的简单架构如图所示。 大家在游戏中看到的动态影像实际上都是由一连串快速显示的静态画面所组成(基本要求为每秒30张画面),计算机能够显示的静态画面愈多,场景展现得就愈顺畅。而计算机要绘制出一张静态画面必须经过一系列步骤,包括转换(Transform)、投影(Lighting)、三角形设定(Triangle Setup)及成像(Rendering)等等。3D应用软件(例如3D游戏)会提供游戏进行中的每个动作,包括摄影机的移动、其他物体的相对动作、精细等级的改变、物理引擎的计算等等变化因素。然后将这些数据通过API(如DirectX 或OpenGL)送进3D绘图管线,处理过后显示到屏幕上,而T&L指的就是坐标转换和投影这两个步骤。 坐标转换模块(Transform)参考事先设定的World、View和Projection等三种转换矩阵,负责计算所有的视点(Viewpoint)资料,并事先决定哪些物体会被绘制在一个画面上。通常每个物体(包括被较近物体所遮蔽的物体)都会被转换。最后得出在一般二维坐标上的位置(即在屏幕上的位置)。 光源模块(Lighting)依据目前空间中存在的光源数量、目前材质的属性以及与环境光源的种类设定,计算出3D物体受光与材质的混合效应。然后光影投射效果(依据该3D引擎的投影能力)再计算到被转换过的场景上。 接下来三角形(也就是形成3D对象的多边形)会由浮点引擎来设定,处理后的资料便被应用在最后一个步骤--场景的成像上。成像引擎(Raster)将决定组成场景的每一个像素的最佳颜色。成像引擎依据若干个因素来成像,包括每个贴上材质或多层贴图过的像素的基本颜色、光影资料、透明及半透明、烟雾等等。T&L T&L技术是最近在图形加速卡上都可以看得到的规格名称之一,这个名词的原来意义是:Transforming以及Lighting,光影转换。在图形加速卡中,T&L的最大功能是处理图形的整体角度旋转以及光源阴影等三维效果。 现在的图形加速卡大部份都是在处理3D立体图像等画面,为了要求图像的拟真品质能更加精细,在图形卡上的T&L功能,就能透过角度运算后,将3D对象上所有的点,精确清楚地表现在屏幕上。 如果我们把自己当成是图形芯片的话,那么当中央处理器(CPU)要我们画出一张完整的3D图案时,CPU便要让我们对画出什么东西有个基本的概念,特别是那些东西在我们的脑中并没有最根本的印象时,CPU只能给我们一个类似建筑工地用的设计图。 这个3D设计图上有许多的连结点,每一个连结点都可视为一条线的转折点,通过这些连结点,图形芯片可以很清楚地将整个对象的结构辨识出来。然而,这些连结点在这张3D设计图上的位置是固定不动的,换句话说,不管我们从任何一个角度来看这个对象,连结点的位置并没有变动,变动的只有角度的不同。不过,对象图案若只进行到Transforming的阶段,在对象的表面也只有连结点而已,并没有加上颜色色块或任何材质的贴图表现,因此,很像是立体的3D透视图。 就好像画工地设计图的工程师与画平面立体图案的画家一样,画家只画眼前所看到的立体图案,虽然也是立体图案,但是角度却固定不动;而工程师却必须仔细地将所有重要的细节描绘仔细,才能让按设计图工作的施工人员不管从那个方向切入都能清楚施工方向。这个由CPU送来的蓝图便与工程师那张施工蓝图一样,让使用者不管从那一个角度来观察,都能看到对象整体的3D变化,而这就是Transforming的精髓。 若真要细究Transforming到底在图形芯片里做些什么事情的话,可能就是在控制上述的连结点吧。要将这些构成3D立体对象的连结点,换算成我们从屏幕上所看见的角度,图形芯片中的Transforming机制便必须要「假装移动」这些连结点,因此,即使假装移动连结点后,原来的3D对象结构仍旧未有改变。而屏幕上的角度只要有任何改变,Transforming机制便要再「假装移动」一次,在3D动画的运算中,这是相当频繁的动作,也因此Transforming功能对图形芯片而言,在这几年内相当受人重视。 一个具有Transforming机制的图形芯片,除了不需再透过系统的平台(处理器、主存储器以及芯片组等)来进行数据处理,能有效减轻系统的负担;而且也扮演专为处理上述资料的运算机制,能做出比同时需处理多项资料的系统更加强大,因此,图形芯片所能画出的连结点比单靠处理器画出的要多许多,结构所呈现出来的影像也更加精细。 对于人脑而言,要去理解一个透过连结点所表现的图案,有点像是小时候的「连连看」游戏一样模糊,不过,透过连结点与连结点之间联机的动作,3D立体对象的表面,便会形成许多个多角形(polygon),而且大部份的多角形皆属三角形,之后,图形芯片会在每一个多角形上贴一块材质贴图,包含半透明的材质颜色在内,于是一幅清楚而明显的拟真画面,就这样被产生出来了。 另一方面,Lighting的意义则是在光源的投射角度上做出反应。除了固定光源切入的角度外,再配合使用者的观察角度进行阴影以及反光面的光源变化运算,而透过这两项功能,一个相当拟真的3D对象就可以呈现在我们眼前。 一般来说,T&L的效能常用「单位时间内所能处理多少个多边形的连结点变化以及光源运算」为基准。像nVidia的GeForce 2便能在每秒钟处理2500万个多边形,而有的产品甚至能达到3000万个多边形的效能。 Vertex Skinning功能 一般人应该不太有机会看到Vertex Skinning这个词,因为大部份的图形显示卡规格说明书中未将此规格说明给列出来,通常只用T&L里的多边形处理数目来做主要规格介绍。不过,随着3D动画软件与资料与日俱增,Vertex Skinning的重要性也跟着水涨船高。 爱玩电玩的网友不妨回想一下,现在手边的电玩一定不乏怪兽、英雄、运动球员与角色扮演等的3D动作游戏,而这些游戏角色的3D立体图像要在屏幕上完整呈显,便需要透过图形芯片更强大的运算机制。 动画电影制作技术中,有一种是借由贴有人骨图案的衣服来记录真人动作时的运动角度,以及关节变化情形。相同的情形也常发生在图形芯片的运作中,尤其是借由人骨运动的概念来仿真3D对象在动画上的呈现。换句话说,一个完整的3D对象,若找出其运动的主要架构(以人为例即是人骨),那么图形芯片便能借由架构的呈显,运作出包在架构外的轮廓以及图形,并借由运动模式来运算出动作与动作之间的影像变化关系。 然而,若真要以“人骨”模式来反推3D对象的影像,那么在影像上会有许多部份的资料,是由图形芯片自行加上去的,而这个加上去的技术,便称之为Vertex Skinning。Vertex Skinning这个功能最早是由nVidia所提出,但后来也有其它的图形芯片制造商跟进采用相同的概念。我们从字面上来看这个名词,也就是“连结点的加皮动作”。换句话说,连结点与连结点所构成的骨干,与另一个部位的骨干间常会有难以连结的距离,而这距离会使得呈现出来的对象无法做到平顺圆滑的真实图像,此时,图形芯片中的Vertex Skinning机制,便会自动加上连结机制,让画面整体呈现起来能更加平顺。 一般来说,系统或图形芯片要处理类似Vertex Skinning技术需要靠中央处理器来执行应用软件以达成上述效果,不过,也有采用图形芯片中的运算机制(硬件运算)就可以达成的,例如,ATI便曾对外表示其所采用的4-Matrix Skinning便是以硬件运算的方式达成。 Keyframe Interpolation功能 我们先前提到在人骨上生肉成形的显像技术,现在我们来认识一下,没办法透过骨干显像的部份,图形芯片是怎么达成的。而这个技术,我们常称之为Keyframe Interpolation(关键图框的添写技术)。 实际上3D动画技术需要用到Keyframe Interpolation的地方可多可少,运作执行时,只需要找出起始动作以及终止动作后,在一定的改变流程下,由软件或硬件来制作出其余的连结动作。而这就是Keyframe Interpolation的主要精神。 例如人物动画的脸部表情,不管你再怎么用力去拚凑人脸骨干,但就是没办法透过骨干架构来描绘微笑或是沮丧等表情。这个时候Keyframe Interpolation便派上用场。其实这一点也不难,你只需让系统找到起始点与终结点等两个动作的静止图案(这两个画面便是所谓的Keyframe),再依必要性添写这两个画面之间的主要画面,那系统便能按照你添写的方向,完成其余细部的变化图案。而这个时候,我们就能再屏幕上看到栩栩如生的人物动画了 多边形的处理 对图形芯片而言,多边形的处理是最主要的工作之一。包括所有连点必须被解读成多边形后,将资料传回图形芯片后再传到屏幕上面,或者是在运算骨干后,将运算后的多边形数据,重新回到图形芯片的运算流程中,以便求出最完美的3D动画。而T&L的工作,也几乎都在这些多边形上一块一块地执行,因此,我们若能了解多边形的处理,也就能清楚认识图像成形的简单的步骤了。 一般来说,在屏幕或3D对象上的多边形,大部份都是三角形所组成的,因此,有的图形芯片会说明三角形的处理数量来取代多边形的处理数量。不过,不是三角形数量能够处理的愈多就是愈好。 我们在先前曾经提到过,工程师所画出的蓝图必须将所有连结点都画得一清二楚,而这样清楚的结构资料,主要是为了让3D立体对象在任何一个角度,都能有清晰的呈显以及基本的资料。不过,也就因为屏幕只会呈显对象局部角度的影像,因此,这个完整的3D对象中,会有许多三角形或多边形是被其它较前面的三角形或多边形所掩盖住的。 我们以3D立体房屋为例,一间3D立体房屋的资料,是需要包含房内所有家俱,以及对象的3D对象信息,但若我们只能从侧面门的角度往屋内看去,则屋内其它3D对象,都会被门旁边的墙所掩盖,虽然图形芯片仍是会运算完整的3D对象所有资料的转换,但对屏幕来说,真正被用到的(或者说被使用者眼睛看到的)只有一小部份。 因此,人们也开始好奇:既然图像的成形需要靠许多多边形来完成,包括多边形的连结点在内,在某些角度下这些多边形与连结点是无法在屏幕上显现的,那这么完整的资料在计算机里进行传输,会不会拖垮图形芯片的处理效能呢?为了让图形芯片的效能发挥到极致,当然,许多厂商也开始重视这个课题,并作出许多解决方案。例如:ATI的Hyper-Z便是针对此种问题,所提出的解决方案之一。而我们会在接下来的几个单元里,稍微介绍一下这种关系。 多边形与Fill Rate的关系 另一个重要的话题是三角形的处理与所谓Fill Rate间的关系。要了解这个话题,我们必须先知道在图形芯片中,专门针对三角形做处理动作的机制又称为Pixel rendering(“像素绘描”功能),而这个机制每次只能处理一个三角形或多边形。 上述这段话是一个相当重要的概念,因为Pixel rendering中包含数条管线(pipeline)来处理同一个三个形,如果说三角形或多边形的像素点比管线数目还要少的话,那这个Pixel Rendering就会有数条管线是处于闲置状态的。 对3D立体图像而言,当它所形成的连结点数目愈多,三角形或多边形的数目也相对增加许多。而这些三角形会因为连结点距离愈来愈近,让像素点小于Pixel Rendering的pipeline总数的三角形,也跟着变多。而这个情况对图形芯片的效能是很严重的损失。结果,具有许多小三角形的图案便会让高Fill Rate规格的图形芯片无法显现出它真正的效能。而这也正是为什么高Fill Rate的图形芯片,必须搭配正确的显示设定,才能真正表现出图形芯片的效能。 硬件加速T&L T&L是Transform & Lighting的缩写,意为坐标转换模块及光源模块。具备T&L功能的绘图芯片仅应用于3D计算机工作站及高端桌上型电脑中。但是从现在图形处理技术的发展方向看来,T&L的硬件加速功能必将成为未来绘图芯片必备的特性。 T&L引擎主要是用来进行复杂的坐标处理和光源映像的运算,让使用者能够感受到物体真实的光影显现。过去,在没有T&L引擎的平台上,大部分坐标处理的工作及光影特效需要由CPU亲自来执行,因此占用了CPU太多的运算时间,从而造成整体画面不能非常流畅地表现出来。如果应用了T&L引擎,就将大大减轻CPU处理3D时的负荷,并且使CPU能够有更多的资源来处理更精彩的3D特效,提供更好的视觉效果,所以目前绘图芯片的3D图形计算能力已经凌驾于CPU之上了。3D绘图管线的简单架构如图所示。 大家在游戏中看到的动态影像实际上都是由一连串快速显示的静态画面所组成(基本要求为每秒30张画面),计算机能够显示的静态画面愈多,场景展现得就愈顺畅。而计算机要绘制出一张静态画面必须经过一系列步骤,包括转换(Transform)、投影(Lighting)、三角形设定(Triangle Setup)及成像(Rendering)等等。3D应用软件(例如3D游戏)会提供游戏进行中的每个动作,包括摄影机的移动、其他物体的相对动作、精细等级的改变、物理引擎的计算等等变化因素。然后将这些数据通过API(如DirectX 或OpenGL)送进3D绘图管线,处理过后显示到屏幕上,而T&L指的就是坐标转换和投影这两个步骤。 坐标转换模块(Transform)参考事先设定的World、View和Projection等三种转换矩阵,负责计算所有的视点(Viewpoint)资料,并事先决定哪些物体会被绘制在一个画面上。通常每个物体(包括被较近物体所遮蔽的物体)都会被转换。最后得出在一般二维坐标上的位置(即在屏幕上的位置)。 光源模块(Lighting)依据目前空间中存在的光源数量、目前材质的属性以及与环境光源的种类设定,计算出3D物体受光与材质的混合效应。然后光影投射效果(依据该3D引擎的投影能力)再计算到被转换过的场景上。 接下来三角形(也就是形成3D对象的多边形)会由浮点引擎来设定,处理后的资料便被应用在最后一个步骤--场景的成像上。成像引擎(Raster)将决定组成场景的每一个像素的最佳颜色。成像引擎依据若干个因素来成像,包括每个贴上材质或多层贴图过的像素的基本颜色、光影资料、透明及半透明、烟雾等等。 硬件T&L仍然是一个比较新的硬件3D的技术。现在提供硬件T&L的绘图芯片厂商大约3~4家左右,以前大多数的厂商仍将其定位在高端3D计算机上。不过现在越来越多的游戏厂商也将硬件T&L技术的支持加入到3D游戏当中。像SiS、nVIDIA、ATI都已经在自己的PC图形芯片产品里提供并支持了硬件T&L技术酒店英语中T&L的意思是T&L技术是最近在图形加速卡上都可以看得到的规格名称之一,这个名词的原来意义是:Transforming以及Lighting,光影转换。在图形加速卡中,T&L的最大功能是处理图形的整体角度旋转以及光源阴影等三维效果。 现在的图形加速卡大部份都是在处理3D立体图像等画面,为了要求图像的拟真品质能更加精细,在图形卡上的T&L功能,就能透过角度运算后,将3D对象上所有的点,精确清楚地表现在屏幕上。 如果我们把自己当成是图形芯片的话,那么当中央处理器(CPU)要我们画出一张完整的3D图案时,CPU便要让我们对画出什么东西有个基本的概念,特别是那些东西在我们的脑中并没有最根本的印象时,CPU只能给我们一个类似建筑工地用的设计图。 这个3D设计图上有许多的连结点,每一个连结点都可视为一条线的转折点,通过这些连结点,图形芯片可以很清楚地将整个对象的结构辨识出来。然而,这些连结点在这张3D设计图上的位置是固定不动的,换句话说,不管我们从任何一个角度来看这个对象,连结点的位置并没有变动,变动的只有角度的不同。不过,对象图案若只进行到Transforming的阶段,在对象的表面也只有连结点而已,并没有加上颜色色块或任何材质的贴图表现,因此,很像是立体的3D透视图。 就好像画工地设计图的工程师与画平面立体图案的画家一样,画家只画眼前所看到的立体图案,虽然也是立体图案,但是角度却固定不动;而工程师却必须仔细地将所有重要的细节描绘仔细,才能让按设计图工作的施工人员不管从那个方向切入都能清楚施工方向。这个由CPU送来的蓝图便与工程师那张施工蓝图一样,让使用者不管从那一个角度来观察,都能看到对象整体的3D变化,而这就是Transforming的精髓。 若真要细究Transforming到底在图形芯片里做些什么事情的话,可能就是在控制上述的连结点吧。要将这些构成3D立体对象的连结点,换算成我们从屏幕上所看见的角度,图形芯片中的Transforming机制便必须要「假装移动」这些连结点,因此,即使假装移动连结点后,原来的3D对象结构仍旧未有改变。而屏幕上的角度只要有任何改变,Transforming机制便要再「假装移动」一次,在3D动画的运算中,这是相当频繁的动作,也因此Transforming功能对图形芯片而言,在这几年内相当受人重视。 一个具有Transforming机制的图形芯片,除了不需再透过系统的平台(处理器、主存储器以及芯片组等)来进行数据处理,能有效减轻系统的负担;而且也扮演专为处理上述资料的运算机制,能做出比同时需处理多项资料的系统更加强大,因此,图形芯片所能画出的连结点比单靠处理器画出的要多许多,结构所呈现出来的影像也更加精细。 对于人脑而言,要去理解一个透过连结点所表现的图案,有点像是小时候的「连连看」游戏一样模糊,不过,透过连结点与连结点之间联机的动作,3D立体对象的表面,便会形成许多个多角形(polygon),而且大部份的多角形皆属三角形,之后,图形芯片会在每一个多角形上贴一块材质贴图,包含半透明的材质颜色在内,于是一幅清楚而明显的拟真画面,就这样被产生出来了。 另一方面,Lighting的意义则是在光源的投射角度上做出反应。除了固定光源切入的角度外,再配合使用者的观察角度进行阴影以及反光面的光源变化运算,而透过这两项功能,一个相当拟真的3D对象就可以呈现在我们眼前。 一般来说,T&L的效能常用「单位时间内所能处理多少个多边形的连结点变化以及光源运算」为基准。像nVidia的GeForce 2便能在每秒钟处理2500万个多边形,而有的产品甚至能达到3000万个多边形的效能。 Vertex Skinning功能???一般人应该不太有机会看到Vertex Skinning这个词,因为大部份的图形显示卡规格说明书中未将此规格说明给列出来,通常只用T&L里的多边形处理数目来做主要规格介绍。不过,随着3D动画软件与资料与日俱增,Vertex Skinning的重要性也跟着水涨船高。 爱玩电玩的网友不妨回想一下,现在手边的电玩一定不乏怪兽、英雄、运动球员与角色扮演等的3D动作游戏,而这些游戏角色的3D立体图像要在屏幕上完整呈显,便需要透过图形芯片更强大的运算机制。 动画电影制作技术中,有一种是借由贴有人骨图案的衣服来记录真人动作时的运动角度,以及关节变化情形。相同的情形也常发生在图形芯片的运作中,尤其是借由人骨运动的概念来仿真3D对象在动画上的呈现。换句话说,一个完整的3D对象,若找出其运动的主要架构(以人为例即是人骨),那么图形芯片便能借由架构的呈显,运作出包在架构外的轮廓以及图形,并借由运动模式来运算出动作与动作之间的影像变化关系。 然而,若真要以“人骨”模式来反推3D对象的影像,那么在影像上会有许多部份的资料,是由图形芯片自行加上去的,而这个加上去的技术,便称之为Vertex Skinning。Vertex Skinning这个功能最早是由nVidia所提出,但后来也有其它的图形芯片制造商跟进采用相同的概念。我们从字面上来看这个名词,也就是“连结点的加皮动作”。换句话说,连结点与连结点所构成的骨干,与另一个部位的骨干间常会有难以连结的距离,而这距离会使得呈现出来的对象无法做到平顺圆滑的真实图像,此时,图形芯片中的Vertex Skinning机制,便会自动加上连结机制,让画面整体呈现起来能更加平顺。 一般来说,系统或图形芯片要处理类似Vertex Skinning技术需要靠中央处理器来执行应用软件以达成上述效果,不过,也有采用图形芯片中的运算机制(硬件运算)就可以达成的,例如,ATI便曾对外表示其所采用的4-Matrix Skinning便是以硬件运算的方式达成。 Keyframe Interpolation功能??? 我们先前提到在人骨上生肉成形的显像技术,现在我们来认识一下,没办法透过骨干显像的部份,图形芯片是怎么达成的。而这个技术,我们常称之为Keyframe Interpolation(关键图框的添写技术)。 实际上3D动画技术需要用到Keyframe Interpolation的地方可多可少,运作执行时,只需要找出起始动作以及终止动作后,在一定的改变流程下,由软件或硬件来制作出其余的连结动作。而这就是Keyframe Interpolation的主要精神。 例如人物动画的脸部表情,不管你再怎么用力去拚凑人脸骨干,但就是没办法透过骨干架构来描绘微笑或是沮丧等表情。这个时候Keyframe Interpolation便派上用场。其实这一点也不难,你只需让系统找到起始点与终结点等两个动作的静止图案(这两个画面便是所谓的Keyframe),再依必要性添写这两个画面之间的主要画面,那系统便能按照你添写的方向,完成其余细部的变化图案。而这个时候,我们就能再屏幕上看到栩栩如生的人物动画了??多边形的处理??? 对图形芯片而言,多边形的处理是最主要的工作之一。包括所有连点必须被解读成多边形后,将资料传回图形芯片后再传到屏幕上面,或者是在运算骨干后,将运算后的多边形数据,重新回到图形芯片的运算流程中,以便求出最完美的3D动画。而T&L的工作,也几乎都在这些多边形上一块一块地执行,因此,我们若能了解多边形的处理,也就能清楚认识图像成形的简单的步骤了。 一般来说,在屏幕或3D对象上的多边形,大部份都是三角形所组成的,因此,有的图形芯片会说明三角形的处理数量来取代多边形的处理数量。不过,不是三角形数量能够处理的愈多就是愈好。 ? 我们在先前曾经提到过,工程师所画出的蓝图必须将所有连结点都画得一清二楚,而这样清楚的结构资料,主要是为了让3D立体对象在任何一个角度,都能有清晰的呈显以及基本的资料。不过,也就因为屏幕只会呈显对象局部角度的影像,因此,这个完整的3D对象中,会有许多三角形或多边形是被其它较前面的三角形或多边形所掩盖住的。 ? 我们以3D立体房屋为例,一间3D立体房屋的资料,是需要包含房内所有家俱,以及对象的3D对象信息,但若我们只能从侧面门的角度往屋内看去,则屋内其它3D对象,都会被门旁边的墙所掩盖,虽然图形芯片仍是会运算完整的3D对象所有资料的转换,但对屏幕来说,真正被用到的(或者说被使用者眼睛看到的)只有一小部份。 ? 因此,人们也开始好奇:既然图像的成形需要靠许多多边形来完成,包括多边形的连结点在内,在某些角度下这些多边形与连结点是无法在屏幕上显现的,那这么完整的资料在计算机里进行传输,会不会拖垮图形芯片的处理效能呢?为了让图形芯片的效能发挥到极致,当然,许多厂商也开始重视这个课题,并作出许多解决方案。例如:ATI的Hyper-Z便是针对此种问题,所提出的解决方案之一。而我们会在接下来的几个单元里,稍微介绍一下这种关系。 ? 多边形与Fill Rate的关系 ? 另一个重要的话题是三角形的处理与所谓Fill Rate间的关系。要了解这个话题,我们必须先知道在图形芯片中,专门针对三角形做处理动作的机制又称为Pixel rendering(“像素绘描”功能),而这个机制每次只能处理一个三角形或多边形。 ? 上述这段话是一个相当重要的概念,因为Pixel rendering中包含数条管线(pipeline)来处理同一个三个形,如果说三角形或多边形的像素点比管线数目还要少的话,那这个Pixel Rendering就会有数条管线是处于闲置状态的。 ? 对3D立体图像而言,当它所形成的连结点数目愈多,三角形或多边形的数目也相对增加许多。而这些三角形会因为连结点距离愈来愈近,让像素点小于Pixel Rendering的pipeline总数的三角形,也跟着变多。而这个情况对图形芯片的效能是很严重的损失。结果,具有许多小三角形的图案便会让高Fill Rate规格的图形芯片无法显现出它真正的效能。而这也正是为什么高Fill Rate的图形芯片,必须搭配正确的显示设定,才能真正表现出图形芯片的效能。 硬件加速T&L T&L是Transform & Lighting的缩写,意为坐标转换模块及光源模块。具备T&L功能的绘图芯片仅应用于3D计算机工作站及高端桌上型电脑中。但是从现在图形处理技术的发展方向看来,T&L的硬件加速功能必将成为未来绘图芯片必备的特性。 T&L引擎主要是用来进行复杂的坐标处理和光源映像的运算,让使用者能够感受到物体真实的光影显现。过去,在没有T&L引擎的平台上,大部分坐标处理的工作及光影特效需要由CPU亲自来执行,因此占用了CPU太多的运算时间,从而造成整体画面不能非常流畅地表现出来。如果应用了T&L引擎,就将大大减轻CPU处理3D时的负荷,并且使CPU能够有更多的资源来处理更精彩的3D特效,提供更好的视觉效果,所以目前绘图芯片的3D图形计算能力已经凌驾于CPU之上了。3D绘图管线的简单架构如图所示。 大家在游戏中看到的动态影像实际上都是由一连串快速显示的静态画面所组成(基本要求为每秒30张画面),计算机能够显示的静态画面愈多,场景展现得就愈顺畅。而计算机要绘制出一张静态画面必须经过一系列步骤,包括转换(Transform)、投影(Lighting)、三角形设定(Triangle Setup)及成像(Rendering)等等。3D应用软件(例如3D游戏)会提供游戏进行中的每个动作,包括摄影机的移动、其他物体的相对动作、精细等级的改变、物理引擎的计算等等变化因素。然后将这些数据通过API(如DirectX 或OpenGL)送进3D绘图管线,处理过后显示到屏幕上,而T&L指的就是坐标转换和投影这两个步骤。 坐标转换模块(Transform)参考事先设定的World、View和Projection等三种转换矩阵,负责计算所有的视点(Viewpoint)资料,并事先决定哪些物体会被绘制在一个画面上。通常每个物体(包括被较近物体所遮蔽的物体)都会被转换。最后得出在一般二维坐标上的位置(即在屏幕上的位置)。 光源模块(Lighting)依据目前空间中存在的光源数量、目前材质的属性以及与环境光源的种类设定,计算出3D物体受光与材质的混合效应。然后光影投射效果(依据该3D引擎的投影能力)再计算到被转换过的场景上。 接下来三角形(也就是形成3D对象的多边形)会由浮点引擎来设定,处理后的资料便被应用在最后一个步骤--场景的成像上。成像引擎(Raster)将决定组成场景的每一个像素的最佳颜色。成像引擎依据若干个因素来成像,包括每个贴上材质或多层贴图过的像素的基本颜色、光影资料、透明及半透明、烟雾等等。T&L T&L技术是最近在图形加速卡上都可以看得到的规格名称之一,这个名词的原来意义是:Transforming以及Lighting,光影转换。在图形加速卡中,T&L的最大功能是处理图形的整体角度旋转以及光源阴影等三维效果。 现在的图形加速卡大部份都是在处理3D立体图像等画面,为了要求图像的拟真品质能更加精细,在图形卡上的T&L功能,就能透过角度运算后,将3D对象上所有的点,精确清楚地表现在屏幕上。 如果我们把自己当成是图形芯片的话,那么当中央处理器(CPU)要我们画出一张完整的3D图案时,CPU便要让我们对画出什么东西有个基本的概念,特别是那些东西在我们的脑中并没有最根本的印象时,CPU只能给我们一个类似建筑工地用的设计图。 这个3D设计图上有许多的连结点,每一个连结点都可视为一条线的转折点,通过这些连结点,图形芯片可以很清楚地将整个对象的结构辨识出来。然而,这些连结点在这张3D设计图上的位置是固定不动的,换句话说,不管我们从任何一个角度来看这个对象,连结点的位置并没有变动,变动的只有角度的不同。不过,对象图案若只进行到Transforming的阶段,在对象的表面也只有连结点而已,并没有加上颜色色块或任何材质的贴图表现,因此,很像是立体的3D透视图。 就好像画工地设计图的工程师与画平面立体图案的画家一样,画家只画眼前所看到的立体图案,虽然也是立体图案,但是角度却固定不动;而工程师却必须仔细地将所有重要的细节描绘仔细,才能让按设计图工作的施工人员不管从那个方向切入都能清楚施工方向。这个由CPU送来的蓝图便与工程师那张施工蓝图一样,让使用者不管从那一个角度来观察,都能看到对象整体的3D变化,而这就是Transforming的精髓。 若真要细究Transforming到底在图形芯片里做些什么事情的话,可能就是在控制上述的连结点吧。要将这些构成3D立体对象的连结点,换算成我们从屏幕上所看见的角度,图形芯片中的Transforming机制便必须要「假装移动」这些连结点,因此,即使假装移动连结点后,原来的3D对象结构仍旧未有改变。而屏幕上的角度只要有任何改变,Transforming机制便要再「假装移动」一次,在3D动画的运算中,这是相当频繁的动作,也因此Transforming功能对图形芯片而言,在这几年内相当受人重视。 一个具有Transforming机制的图形芯片,除了不需再透过系统的平台(处理器、主存储器以及芯片组等)来进行数据处理,能有效减轻系统的负担;而且也扮演专为处理上述资料的运算机制,能做出比同时需处理多项资料的系统更加强大,因此,图形芯片所能画出的连结点比单靠处理器画出的要多许多,结构所呈现出来的影像也更加精细。 对于人脑而言,要去理解一个透过连结点所表现的图案,有点像是小时候的「连连看」游戏一样模糊,不过,透过连结点与连结点之间联机的动作,3D立体对象的表面,便会形成许多个多角形(polygon),而且大部份的多角形皆属三角形,之后,图形芯片会在每一个多角形上贴一块材质贴图,包含半透明的材质颜色在内,于是一幅清楚而明显的拟真画面,就这样被产生出来了。 另一方面,Lighting的意义则是在光源的投射角度上做出反应。除了固定光源切入的角度外,再配合使用者的观察角度进行阴影以及反光面的光源变化运算,而透过这两项功能,一个相当拟真的3D对象就可以呈现在我们眼前。 一般来说,T&L的效能常用「单位时间内所能处理多少个多边形的连结点变化以及光源运算」为基准。像nVidia的GeForce 2便能在每秒钟处理2500万个多边形,而有的产品甚至能达到3000万个多边形的效能。 Vertex Skinning功能 一般人应该不太有机会看到Vertex Skinning这个词,因为大部份的图形显示卡规格说明书中未将此规格说明给列出来,通常只用T&L里的多边形处理数目来做主要规格介绍。不过,随着3D动画软件与资料与日俱增,Vertex Skinning的重要性也跟着水涨船高。 爱玩电玩的网友不妨回想一下,现在手边的电玩一定不乏怪兽、英雄、运动球员与角色扮演等的3D动作游戏,而这些游戏角色的3D立体图像要在屏幕上完整呈显,便需要透过图形芯片更强大的运算机制。 动画电影制作技术中,有一种是借由贴有人骨图案的衣服来记录真人动作时的运动角度,以及关节变化情形。相同的情形也常发生在图形芯片的运作中,尤其是借由人骨运动的概念来仿真3D对象在动画上的呈现。换句话说,一个完整的3D对象,若找出其运动的主要架构(以人为例即是人骨),那么图形芯片便能借由架构的呈显,运作出包在架构外的轮廓以及图形,并借由运动模式来运算出动作与动作之间的影像变化关系。 然而,若真要以“人骨”模式来反推3D对象的影像,那么在影像上会有许多部份的资料,是由图形芯片自行加上去的,而这个加上去的技术,便称之为Vertex Skinning。Vertex Skinning这个功能最早是由nVidia所提出,但后来也有其它的图形芯片制造商跟进采用相同的概念。我们从字面上来看这个名词,也就是“连结点的加皮动作”。换句话说,连结点与连结点所构成的骨干,与另一个部位的骨干间常会有难以连结的距离,而这距离会使得呈现出来的对象无法做到平顺圆滑的真实图像,此时,图形芯片中的Vertex Skinning机制,便会自动加上连结机制,让画面整体呈现起来能更加平顺。 一般来说,系统或图形芯片要处理类似Vertex Skinning技术需要靠中央处理器来执行应用软件以达成上述效果,不过,也有采用图形芯片中的运算机制(硬件运算)就可以达成的,例如,ATI便曾对外表示其所采用的4-Matrix Skinning便是以硬件运算的方式达成。 Keyframe Interpolation功能 我们先前提到在人骨上生肉成形的显像技术,现在我们来认识一下,没办法透过骨干显像的部份,图形芯片是怎么达成的。而这个技术,我们常称之为Keyframe Interpolation(关键图框的添写技术)。 实际上3D动画技术需要用到Keyframe Interpolation的地方可多可少,运作执行时,只需要找出起始动作以及终止动作后,在一定的改变流程下,由软件或硬件来制作出其余的连结动作。而这就是Keyframe Interpolation的主要精神。 例如人物动画的脸部表情,不管你再怎么用力去拚凑人脸骨干,但就是没办法透过骨干架构来描绘微笑或是沮丧等表情。这个时候Keyframe Interpolation便派上用场。其实这一点也不难,你只需让系统找到起始点与终结点等两个动作的静止图案(这两个画面便是所谓的Keyframe),再依必要性添写这两个画面之间的主要画面,那系统便能按照你添写的方向,完成其余细部的变化图案。而这个时候,我们就能再屏幕上看到栩栩如生的人物动画了 多边形的处理 对图形芯片而言,多边形的处理是最主要的工作之一。包括所有连点必须被解读成多边形后,将资料传回图形芯片后再传到屏幕上面,或者是在运算骨干后,将运算后的多边形数据,重新回到图形芯片的运算流程中,以便求出最完美的3D动画。而T&L的工作,也几乎都在这些多边形上一块一块地执行,因此,我们若能了解多边形的处理,也就能清楚认识图像成形的简单的步骤了。 一般来说,在屏幕或3D对象上的多边形,大部份都是三角形所组成的,因此,有的图形芯片会说明三角形的处理数量来取代多边形的处理数量。不过,不是三角形数量能够处理的愈多就是愈好。 我们在先前曾经提到过,工程师所画出的蓝图必须将所有连结点都画得一清二楚,而这样清楚的结构资料,主要是为了让3D立体对象在任何一个角度,都能有清晰的呈显以及基本的资料。不过,也就因为屏幕只会呈显对象局部角度的影像,因此,这个完整的3D对象中,会有许多三角形或多边形是被其它较前面的三角形或多边形所掩盖住的。 我们以3D立体房屋为例,一间3D立体房屋的资料,是需要包含房内所有家俱,以及对象的3D对象信息,但若我们只能从侧面门的角度往屋内看去,则屋内其它3D对象,都会被门旁边的墙所掩盖,虽然图形芯片仍是会运算完整的3D对象所有资料的转换,但对屏幕来说,真正被用到的(或者说被使用者眼睛看到的)只有一小部份。 因此,人们也开始好奇:既然图像的成形需要靠许多多边形来完成,包括多边形的连结点在内,在某些角度下这些多边形与连结点是无法在屏幕上显现的,那这么完整的资料在计算机里进行传输,会不会拖垮图形芯片的处理效能呢?为了让图形芯片的效能发挥到极致,当然,许多厂商也开始重视这个课题,并作出许多解决方案。例如:ATI的Hyper-Z便是针对此种问题,所提出的解决方案之一。而我们会在接下来的几个单元里,稍微介绍一下这种关系。 多边形与Fill Rate的关系 另一个重要的话题是三角形的处理与所谓Fill Rate间的关系。要了解这个话题,我们必须先知道在图形芯片中,专门针对三角形做处理动作的机制又称为Pixel rendering(“像素绘描”功能),而这个机制每次只能处理一个三角形或多边形。 上述这段话是一个相当重要的概念,因为Pixel rendering中包含数条管线(pipeline)来处理同一个三个形,如果说三角形或多边形的像素点比管线数目还要少的话,那这个Pixel Rendering就会有数条管线是处于闲置状态的。 对3D立体图像而言,当它所形成的连结点数目愈多,三角形或多边形的数目也相对增加许多。而这些三角形会因为连结点距离愈来愈近,让像素点小于Pixel Rendering的pipeline总数的三角形,也跟着变多。而这个情况对图形芯片的效能是很严重的损失。结果,具有许多小三角形的图案便会让高Fill Rate规格的图形芯片无法显现出它真正的效能。而这也正是为什么高Fill Rate的图形芯片,必须搭配正确的显示设定,才能真正表现出图形芯片的效能。 硬件加速T&L T&L是Transform & Lighting的缩写,意为坐标转换模块及光源模块。具备T&L功能的绘图芯片仅应用于3D计算机工作站及高端桌上型电脑中。但是从现在图形处理技术的发展方向看来,T&L的硬件加速功能必将成为未来绘图芯片必备的特性。 T&L引擎主要是用来进行复杂的坐标处理和光源映像的运算,让使用者能够感受到物体真实的光影显现。过去,在没有T&L引擎的平台上,大部分坐标处理的工作及光影特效需要由CPU亲自来执行,因此占用了CPU太多的运算时间,从而造成整体画面不能非常流畅地表现出来。如果应用了T&L引擎,就将大大减轻CPU处理3D时的负荷,并且使CPU能够有更多的资源来处理更精彩的3D特效,提供更好的视觉效果,所以目前绘图芯片的3D图形计算能力已经凌驾于CPU之上了。3D绘图管线的简单架构如图所示。 大家在游戏中看到的动态影像实际上都是由一连串快速显示的静态画面所组成(基本要求为每秒30张画面),计算机能够显示的静态画面愈多,场景展现得就愈顺畅。而计算机要绘制出一张静态画面必须经过一系列步骤,包括转换(Transform)、投影(Lighting)、三角形设定(Triangle Setup)及成像(Rendering)等等。3D应用软件(例如3D游戏)会提供游戏进行中的每个动作,包括摄影机的移动、其他物体的相对动作、精细等级的改变、物理引擎的计算等等变化因素。然后将这些数据通过API(如DirectX 或OpenGL)送进3D绘图管线,处理过后显示到屏幕上,而T&L指的就是坐标转换和投影这两个步骤。 坐标转换模块(Transform)参考事先设定的World、View和Projection等三种转换矩阵,负责计算所有的视点(Viewpoint)资料,并事先决定哪些物体会被绘制在一个画面上。通常每个物体(包括被较近物体所遮蔽的物体)都会被转换。最后得出在一般二维坐标上的位置(即在屏幕上的位置)。 光源模块(Lighting)依据目前空间中存在的光源数量、目前材质的属性以及与环境光源的种类设定,计算出3D物体受光与材质的混合效应。然后光影投射效果(依据该3D引擎的投影能力)再计算到被转换过的场景上。 接下来三角形(也就是形成3D对象的多边形)会由浮点引擎来设定,处理后的资料便被应用在最后一个步骤--场景的成像上。成像引擎(Raster)将决定组成场景的每一个像素的最佳颜色。成像引擎依据若干个因素来成像,包括每个贴上材质或多层贴图过的像素的基本颜色、光影资料、透明及半透明、烟雾等等。 硬件T&L仍然是一个比较新的硬件3D的技术。现在提供硬件T&L的绘图芯片厂商大约3~4家左右,以前大多数的厂商仍将其定位在高端3D计算机上。不过现在越来越多的游戏厂商也将硬件T&L技术的支持加入到3D游戏当中。像SiS、nVIDIA、ATI都已经在自己的PC图形芯片产品里提供并支持了硬件T&L技术
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