石膏线生成脚本是什么,谁有AIIllustrator自动加角线的插件啊
来源:整理 编辑:装算网 2024-01-09 09:57:33
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1,谁有AIIllustrator自动加角线的插件啊
1. 加角线的范围画个框2. 选中框3. 对象-创建裁切标记另外 印刷用的话 你可以导出pdf 不必给ai原文件 会有加角线的选项1. 加角线的范围画个框2. 选中框3. 对象-创建裁切标记另外 印刷用的话 你可以导出pdf 不必给ai原文件 会有加角线的选项
2,3DMAX8如何设置快捷键
3DSMax常用快捷键 常用的是 F:正视图; T:顶视图; L:侧视图; P:透视图; C:相机视图。还有其他的,我就不列了。 二 视图的变换 常用的是 Alt+鼠标中键按下:旋转视图(在透视图模式下,如果是在二维试图里,就会切换成轴测图; 鼠标中键滚动:缩放当前的视图,缩放原点就是鼠标放的地方,所以想看哪里,就把鼠标放到那里; Alt+Z:有时鼠标滚轮动态太大,就用这个可以慢慢缩放。 鼠标中键按下:平移视图; “【”和“】”:这两个键和中间缩放一样,但可以和命令同时操作,对相机视图不起作用; I :将视图的中心移到鼠标放的地方,也是可以和其他命令同时工作的。 D:关闭当前视图的更新,省显卡啊。 1左边那个键:刷新视图。 Shift+Z:对视图操作的undo。 三 物体的观察 Z:将所选物体作为中心来观察,就好像maya里的F,这个太长用了。 Alt+Q:只观察所选物体,临时隐藏其他的,也很长用。 F3:线筐显示和shader显示的切换。 F4:shader显示下再显示线筐的切换。 F2:这个也用的很多,就是选择了poly里的单独的一个面以后,默认都是一个大红块,很不便于操作,按F2就只红显选择的框了。 J:隐藏物体选择框的,有时候选择的物体外面那个4个角的白色线筐挺烦人。 O:快速观察切换,我一般都关上,除非显卡太差。 四 物体的变换 Q,W,E,R:不讲了吧,呵呵,抄maya的。 F5,F6,F7是三个轴向的约束切换,对位时要用到;F8则是三个位移平面约束的切换。 S:捕捉。要和F5,F6,F7结合用更好。 空格键:锁定当前选择的物体。很有用,不用把鼠标放在物体上也可以移动或者作别的变换了。 +、—:缩放操作框。特别是旋转的时候,操作框太小会导致轻微的转动都很大,所以放大就好细调整。 A:旋转角度捕捉。定到45或者90度,旋转特定的:比如修改器的操作框或者poly的切割平面。 Ctrl+选择:增加选择内容;Alt+选择:减少。 Shift+变换操作:复制。主要用在移动上。 1,2,3,4,5:切换到物体的子级别。 6:很怪,呵呵,系统默认是没有什么用的,但在poly里是回到物体级别(很方便),而在别的种类里是把粒子编辑调出来。 五 对话框调出 H:选择物体。 M:材质编辑。 F10:渲染。 六 渲染、动画 Shift+Q:渲染当前视窗 K:key帧(一定要点开Auto或Setkey)a- 角度捕捉开关 b-切换到底视图 c-切换到摄象机视图 d-封闭视窗 e-切换到轨迹视图 f-切换到前视图 g-切换到网格视图 h-显示通过名称选择对话框 i-交互式平移 j-选择框显示切换 k-切换到背视图 l-切换到左视图 m-材质编辑器 n-动画模式开关 o-自适应退化开关 p-切换到透视用户视图 q-显示选定物体三角形数目 r-切换到右视图 s-捕捉开关 t-切换到顶视图 u-切换到等角用户视图 v-旋转场景 w-最大化视窗开关 x-中心点循环 y-工具样界面转换 z-缩放模式 [-交互式移近 ]-交互式移远 /-播放动画 f1-帮助文件 f3-线框与光滑高亮显示切换 f4-edged faces显示切换 f5-约束到x轴方向 f6-约束到y轴方向 f7-约束到z轴方向 f8-约束轴面循环 f9-快速渲染 f10-渲染场景 f11-max脚本程序编辑 f12-键盘输入变换 delete-删除选定物体 space-选择集锁定开关 end-进到最后一帧 home-进到起始帧 insert-循环子对象层级 pageup-选择父系 pagedown-选择子系 ctrl a-重做场景操作 ctrl b-子对象选择开关 ctrl f-循环选择模式 ctrl l-默认灯光开关 ctrl n-新建场景 ctrl o-打开文件 ctrl p-平移视图 ctrl r-旋转视图模式 ctrl s-保存文件 ctrl t-纹理校正 ctrl t-打开工具箱(nurbs曲面建模) ctrl w-区域缩放模式 ctrl z-取消场景操作 ctrl space-创建定位锁定键 shift a-重做视图操作 shift b-视窗立方体模式开关 shift c-显示摄象机开关 shift e-以前次参数设置进行渲染 shift f-显示安全框开关 shift g-显示网络开关 shift h-显示辅助物体开关 shift i-显示最近渲染生成的图象 shift l-显示灯光开关 shift o-显示几何体开关 shift p-显示粒子系统开关 shift q-快速渲染 shift r-渲染场景 shift s-显示形状开关 shift w-显示空间扭曲开关 shift z-取消视窗操作 shift 4-切换到聚光灯/平行灯光视图 shift \-交换布局 shift space-创建旋转锁定键 alt s-网格与捕捉设置 alt space-循环通过捕捉 alt ctrl z-场景范围充满视窗 alt ctrl space-偏移捕捉 shift ctrl a-自适应透视网线开关 shift ctrl p-百分比捕捉开关 shift ctrl z全部场景范围充满视窗 alt 鼠标中键 用来旋转视图
3,变体精灵怎么玩
变体精灵初始数据:力量 - 19 + 2.0 敏捷 - 19 + 3.0 智力 - 17 + 1.5初始移动速度 285 初始射程 350英雄整体定位和评价:前期的Ganker,中期Farmer,后期DPS。成长相当不错。前期缺魔,初攻低,射程近,腿短是他没上Banlist的原因吧,全DOTA唯一拥有双Blink的英雄,有很好的存活性,和这类英雄一样,别人知道你不容易被杀,也就不会老是找你麻烦。反过来,你倒是可以老找别人的麻烦,前期强大的GANK能力毋庸置疑,成型后也是一个除了这些能平攻晕到死的BUG的近战英雄以外,可以说很NB的DPS!变体精灵的技能:波浪形态 快捷键:W变体精灵将自己分解为元素,向前流动并对经过的敌方单位造成伤害。施法距离:1000 冷却时间:11秒等级 1 - 造成100点的伤害。魔法消耗:140等级 2 - 造成175点的伤害。魔法消耗:155等级 3 - 造成250点的伤害。魔法消耗:160等级 4 - 造成325点的伤害。魔法消耗:165评点技能:变体精髓技能之一,1000距离的AOE+Blink。追杀神技+逃命技,具体用法下面详述变体攻击 快捷键:E变体精灵投掷能量打击对手,在属性构成由敏捷/力量为主时,造成伤害/晕眩并击退。英雄攻击 普通伤害施法距离:600/700/800/900 冷却时间:20秒 魔法消耗:100点等级 1 - 造成30+1.4*[敏捷]的伤害或者晕眩1.4秒并击退。等级 2 - 造成60+1.8*[敏捷]的伤害或者晕眩1.8秒并击退。等级 3 - 造成90+2.2*[敏捷]的伤害或者晕眩2.2秒并击退。等级 4 - 造成120+2.6*[敏捷]的伤害或者晕眩2.6秒并击退。技能评点:前期用作STUN,后期用作NUKE。晕眩时间不是很长,但是足以应付前期的GANK~~中后期不是很IMBA的伤害技能,但是900的施法距离还是很乐观的~~变形 快捷键:M变体精灵的物理形态能随环境自由变化。他可以牺牲一定量的力量转化为敏捷,反之亦然。冷却时间:0秒 魔法消耗:20点/秒等级 1 - 转化2点/秒的属性点。等级 2 - 转化4点/秒的属性点。等级 3 - 转化6点/秒的属性点。等级 4 - 转化8点/秒的属性点。变体的又一神技啊!!撑线属性向DPS过度的有点BUG的技能,有人用它逃命~~也好,就是估计MANA不够~变体的一大弱点,以后详述~~。复制 快捷键:R变体精灵近乎完美地复制一个友方或者敌方的英雄。镜像拥有本体50%的攻击力,受到100%的伤害。变体精灵可以瞬间将镜像替换为自己。无视魔法免疫 施法距离:700/1100/1500 冷却时间:80秒 魔法消耗:25点等级 1 - 镜像持续30秒。等级 2 - 镜像持续45秒。等级 3 - 镜像持续60秒。技能评点:我最欣赏的变体的神技啊!!骗敌方技能~逃命~追杀~半个DPS……用处多多啊~变体精灵的出装:出门树枝*2+ 力量手套*2+ 吃树*2 树枝永远是有格子就放着的东西,敏捷英雄为什么要带力量手套呢?这个是特别针对水人而言的,水人前期(我指6级前后)敏捷其实是很低的,不管是为了补刀还是护甲(这个有点假),升三技总感觉太浪费,不管你打得多么顺,2技在前期永远是STUN,我们可以算算,算你5级有2级2技能,敏捷多算点,算40吧,能打出60+1.8*35=132,打在一个普通英雄身上不到100的伤害,而这要耗费你100的MAN,对于前期的水人,100的MANA有多么珍贵!!不点黄点5级只有400MANA,再冲下你就会看到技能栏上全部都暗掉了,你就等着被抓吧!鄙人加点:121+1+1+++4++432224+++333 当然具体情况具体分析永远是硬道理,前10级永远是不变的,这样试试就知道优势所在了,前期猛加黄点很有利于生存,2技在前期远没有黄点来的舒心,前期保留你身上有300+的MANA,几乎没有人能杀掉你。再怎么水人也算个远程对吧,没有近程那么悲剧,保证15分钟时有假腿和*2 应该不难吧。有人给他带飞鞋,但是我有一个不出飞鞋的理由:保证你二技能打出的是晕眩,所以我出假腿,而且是力量假腿有人看我敏捷英雄出护腕已经不爽了,我还出个力量假腿,我是不是那啥~~对吧~~当然不是,前期GANK靠的不是DPS输出。多半是法师的爆发,顶那10敏捷升3技把血降得老低,你想干嘛?被反杀?成长敏捷比力量高1.00就是为了好算嘛,在没有起来之前,建议尽量保持力量大于敏捷。水人的一大义务就是把力量绿字那部分顶得老高,以后换属性的时候不会把白字换光剩下少的可怜的绿字部分,所以自始至终我的小水人永远带着力量假腿!!插一句,有人会质问为甚不把敏捷和力量调成一样有伤害有眩晕?我来简单回答一下:如果你有很好的数学功底,知道这个等级这个装备调力量假腿然后升敏捷,那个时候那个等级调敏捷假腿升力量……那你就去做吧,不要尴尬的时候打不出晕眩就可以了~~有一个默认的原则:在诸多DPS中,水人属于不缺血的,但是不要过于追求敏捷把血降到太低,一般要求至少有1400把,究竟多少自己看着办罗~变体精灵的技巧:1 GANK的时候,有十足把握时留着大招追杀用,没十足把握的时候留一个复制品在树林里,一是看有没有敌方支援,二当然是逃命罗~2 GANK不要妄想可以冲两次,新手在CD间隔内杀不掉就放弃吧,冲第二次太危险了,当然你有一个复制品在后边的话可以尝试,这算是变体IMBA的地方吧~~双Blink!记住:一级复制品时间时间很短!3 复制不止用来追杀,逃命,还可以骗地方技能的CD~记得有次我复制了个自己的人马,到河道里看看符,享受了火女兽王两个大,假的还没死,估计火女技能CD一个没好,中路下路队友过来两头堵,对过被OOXX了,很有爱哦~~4 注意转换不要让他开着(除非逃命)~很耗魔的,而且不当心会出事儿的~~(比如没魔逃跑啊~)5 说到逃跑,不要以为你有两个跳就可以不死,要是这样岂不要进Banlist~还是要猥琐一点~DOTA嘛
4,动画片是怎样制成的
动画制作步骤 动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、总体设计阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段 1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 4、拍摄制作阶段 这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。 以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。 二维动画制作 作画监督 修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 色指定 指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。 仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。 音响监督 负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。 制作人 制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。 GK模型 "GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。 最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。 监督 监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 角色设定 负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。 SINARIO 即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。 分镜表 英文是Continuity Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。 Layout Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。 会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。 表演 日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。
5,3Dmax的图文快捷键谁有
---------- 主 UI ----------MAXScript 侦听器 F11按名称选择 H按上一次设置渲染 F9百分比捕捉切换 Shift+Ctrl+P保持 Ctrl+H保存文件 Ctrl+S背景锁定切换 Alt+Ctrl+B变换输入对话框切换 F12播放动画 /捕捉到冻结对象切换 Alt+F2捕捉开关 S捕捉使用轴约束切换 Alt+D, Alt+F3材质编辑器切换 M查看带边面切换 F4撤消场景操作 Ctrl+Z撤消视口操作 Shift+Z打开文件 Ctrl+O底视图 B顶视图 T对齐 Alt+A法线对齐 Alt+N反选 Ctrl+I返回一个时间单位 ,放大 2X Alt+Shift+Ctrl+Z放大视口 [, Ctrl+=更新背景图像 Alt+Shift+Ctrl+B环境对话框切换 8环绕视图模式 Ctrl+R间隔工具 Shift+I角度捕捉切换 A禁用视口 D聚光灯/平行光视图 Shift+4克隆 Ctrl+V快速对齐 Shift+A明暗处理选定面切换 F2默认照明切换 Ctrl+L平移模式平移视口 I平移视图 Ctrl+P前进一个时间单位 .前视图 F取回 Alt+Ctrl+F全部不选 Ctrl+D全选 Ctrl+A删除对象 .设置关键点 K摄影机视图 C声音切换 \视口背景 Alt+B缩放模式 Alt+Z缩放区域模式 Ctrl+W缩放所有视图模式缩放循环 Ctrl+E缩小 2X Alt+Shift+Z缩小视口 ], Ctrl+-所有视图最大化显示 Shift+Ctrl+Z所有视图最大化显示选定对象 Z锁定用户界面切换 Alt+0显示安全框切换 Shift+F显示浮动对话框 Ctrl+`显示统计切换 7显示选择外框切换 J显示主工具栏切换 Alt+6线框/平滑+高光切换 F3限制到 X F5限制到 Y F6限制到 Z F7限制平面周期 F8向上变换 Gizmo 大小 =向下变换 Gizmo 大小 -新建场景 Ctrl+N虚拟视口放大 NumPad +虚拟视口切换 NumPad /虚拟视口缩小 NumPad -虚拟视口向上平移 NumPad 8虚拟视口向下平移 NumPad 2虚拟视口向右平移 NumPad 6虚拟视口向左平移 NumPad 4选择并旋转 E选择并移动 W选择类似对象 Ctrl+Q选择锁定切换 Space选择子对象 Ctrl+PageDown选择子对象 PageDown选择祖先 PageUp渲染 Shift+Q渲染设置... F10循环捕捉打击 Alt+Shift+S循环活动捕捉类型 Alt+S循环选择方法 Ctrl+F以透明方式显示切换 Alt+X隐藏灯光切换 Shift+L隐藏辅助对象切换 Shift+H隐藏几何体切换 Shift+G隐藏空间扭曲切换 Shift+W隐藏粒子系统切换 Shift+P隐藏摄影机切换 Shift+C隐藏图形切换 Shift+S隐藏栅格切换 G用户透视视图 P正交用户视图 U重画所有视图 `重做场景操作 Ctrl+Y重做视口操作 Shift+Y专家模式切换 Ctrl+X转到结束帧 End转到开始帧 Home子对象层级循环 Insert子对象选择切换 Ctrl+B自动关键点模式切换 N自适应降级 O最大化视口切换 Alt+W最大化显示 Alt+Ctrl+Z左视图 L---------- 轨迹视图 ----------捕捉帧 S复制控制器 Ctrl+C高光上移 Up Arrow高光下移 Down Arrow过滤器 Q平移 Ctrl+P上滚 Ctrl+Up Arrow使控制器唯一 U水平方向最大化显示 Alt+Ctrl+Z水平最大化显示关键点 Alt+X缩放 Alt+Z缩放区域 Ctrl+W锁定当前选择 Space锁定切线切换 L添加关键点 A下滚 Ctrl+Down Arrow移动关键点 M应用减缓曲线 Ctrl+E应用增强曲线 Ctrl+M粘贴控制器 Ctrl+V展开对象切换 O展开轨迹切换 Enter, T指定控制器 C---------- 材质编辑器 ----------背光 L背景 B获取材质 G生成预览 P选项 O循环切换 3X2、5X3、6X4 示例窗 X---------- Schematic View ----------反转选定节点 Ctrl+I过滤器 P切换收缩 Ctrl+S全部不选 Ctrl+D上一书签 Left Arrow使用连接工具 C使用平移工具 Ctrl+P使用缩放工具 Alt+Z使用缩放区域工具 Ctrl+W使用选择工具 S, Q释放所有项 Alt+F释放选定项 Alt+S刷新视图 Ctrl+U添加书签 B显示浮动框 D显示栅格 G选定范围最大化显示 Z选择所有节点 Ctrl+A选择子对象 Ctrl+C移动子对象 Alt+C重命名对象 R最大化显示 Alt+Ctrl+Z---------- ActiveShade ----------关闭 Q绘制区域 D切换工具栏(已停靠) Space选择对象 S渲染 R---------- Video Post ----------保存序列编辑当前事件 Ctrl+E添加场景事件 Ctrl+S添加图像层事件 Ctrl+L添加图像过滤事件 Ctrl+F添加图像输出事件 Ctrl+O添加图像输入事件 Ctrl+I添加新事件 Ctrl+A新建序列 Ctrl+N执行序列 Ctrl+R---------- Viewport Lighting and Shadows ----------启用硬件明暗处理 Shift+F3---------- 可编辑多边形 ----------边级别 2边界级别 3倒角模式 Shift+Ctrl+B顶点级别 1对象层级 6挤出模式 Shift+E快速切片模式 Shift+Ctrl+Q扩大选择 Ctrl+PageUp连接 Shift+Ctrl+E面级别 4目标焊接模式 Shift+Ctrl+W切割 Alt+C切角模式 Shift+Ctrl+C全部取消隐藏 Alt+U收缩选择 Ctrl+PageDown隐藏 Alt+H隐藏未选定对象 Alt+I元素级别 5约束到边 Shift+X重复上次操作 ;---------- NURBS ----------CV 约束 U 向移动 Alt+UCV 约束 V 向移动 Alt+VCV 约束法向移动 Alt+N按名称选择子对象 H按名称选择自身的子对象 Ctrl+H变换降级 Ctrl+X切换到导入层级 Alt+Shift+I切换到点层级 Alt+Shift+P切换到顶层级 Alt+Shift+T切换到曲面 CV 层级 Alt+Shift+V切换到曲面层级 Alt+Shift+S切换到曲线 CV 层级 Alt+Shift+Z切换到曲线层级 Alt+Shift+C软选择 Ctrl+S设置细分预设 1 Alt+1设置细分预设 2 Alt+2设置细分预设 3 Alt+3锁定 2D 选择 Space显示从属对象 Ctrl+D显示工具箱 Ctrl+T显示晶格 Ctrl+L显示明暗处理晶格 Alt+L显示曲面 Shift+Ctrl+S显示曲线 Shift+Ctrl+C显示修剪 Shift+Ctrl+T选择 U 向的上一个 Ctrl+Left Arrow选择 U 向的下一个 Ctrl+Right Arrow选择 V 向的上一个 Ctrl+Down Arrow选择 V 向的下一个 Ctrl+Up Arrow在曲线中插入 CV---------- 编辑/可编辑网格 ----------边不可见 Ctrl+I边层级 2边改向 Ctrl+T倒角模式 Ctrl+V, Ctrl+B顶点层级 1多边形层级 4分离 Ctrl+D焊接目标模式 Alt+W焊接选定项 Ctrl+W忽略可见边(对于多边形)挤出模式 Ctrl+E面层级 3切割模式 Alt+C切角模式 Ctrl+C元素层级 5---------- 编辑法线 ----------边级别 Ctrl+3顶点级别 Ctrl+2断开法线 B对象层级 Ctrl+0法线级别 Ctrl+1复制法线 Ctrl+C面级别 Ctrl+4设为显式 E统一法线 U粘贴法线 Ctrl+V指定法线 S重置法线 R---------- FFD ----------切换到顶层级 Alt+Shift+T切换到晶格层级 Alt+Shift+L切换到控制点层级 Alt+Shift+C切换到设置体积层级 Alt+Shift+S---------- 权重表 ----------反选 Ctrl+I全部不选 Ctrl+D全选 Ctrl+A---------- 编辑多边形 ----------Select By Vertex Alt+V边级别 2边界级别 3编辑三角剖分模式 Shift+T插入顶点模式 Shift+I插入模式 I插入设置 Ctrl+I创建 C从边创建图形 Shift+M从边旋转模式 L从边旋转设置 Ctrl+L倒角模式 Shift+Ctrl+B倒角设置 Ctrl+B顶点级别 1断开 Shift+B对齐到视图 V对齐到栅格 G对象层级 6多边形级别 4翻转法线 F分割边 Shift+P分离 Ctrl+D封口 Alt+P附加 Shift+A附加列表 Shift+Ctrl+A焊接设置 Ctrl+W挤出模式 E挤出设置 Ctrl+E快速切片模式 Shift+Ctrl+Q扩大选择 Ctrl+PageUp连接 Shift+Ctrl+E连接边设置 Ctrl+N轮廓模式 O轮廓设置 Ctrl+O明暗处理面切换 Alt+F目标焊接模式 Shift+Ctrl+W平面化 P切割 Alt+C切角模式 Shift+Ctrl+C切角设置 Alt+Ctrl+C切片 Shift+S切片平面模式 S全部取消隐藏 Alt+U使用软选择 Ctrl+S收缩选择 Ctrl+PageDown塌陷 Shift+L网格平滑 M网格平滑设置 Ctrl+M细化 T细化设置 Ctrl+T沿样条线挤出模式 Alt+E移除 Shift+R移除孤立顶点 Shift+Ctrl+R移除未使用的贴图顶点 Alt+Shift+Ctrl+R隐藏 H隐藏未选定对象 Alt+I影响背面 Ctrl+F元素级别 5约束到边 Shift+X约束到面 X在当前选择中忽略背面 Shift+Ctrl+I重复三角算法 Shift+Ctrl+T重复上次操作 ;重置切片平面 Alt+S自动平滑 A---------- Physique ----------复制封套 Ctrl+C删除 Ctrl+D上一个 PageUp上一选择级别 Shift+下一个 PageDown粘贴封套 Ctrl+V重置封套 Ctrl+E---------- 投影修改器 ----------编辑软选择 7---------- UVW 展开 ----------编辑 UVW 的 Ctrl+E捕捉 Ctrl+S垂直镜像 Alt+Shift+Ctrl+M垂直移动 Alt+Shift+Ctrl+K从堆栈获取面选择 Alt+Shift+Ctrl+F从面获取选择 Alt+Shift+Ctrl+P冻结选定对象 Ctrl+F断开选定顶点 Ctrl+B分离边顶点 D, Ctrl+D更新贴图 Ctrl+U过滤选定面 Alt+F加载 UVW Alt+Shift+Ctrl+L平面贴图面/面片 Enter平移 Ctrl+P水平镜像 Alt+Shift+Ctrl+N水平移动 Alt+Shift+Ctrl+J缩放 Alt+Z缩放到 Gizmo Shift+Space缩放区域 Ctrl+X锁定选定顶点 Space纹理顶点扩展选择 NumPad +, =纹理顶点目标焊接 Ctrl+T纹理顶点收缩选择 NumPad -, -纹理顶点缩放模式 R纹理顶点旋转模式 E纹理顶点移动模式 W选定的纹理顶点焊接 Ctrl+W隐藏选定对象 Ctrl+H在视口中显示接缝 Alt+E展开选项 Ctrl+O最大化显示 Alt+Ctrl+Z最大化显示选定对象 Z---------- 头发样式 ----------拆分头发组 Shift+Ctrl+-撤消 Ctrl+Z丛 Ctrl+M弹出大小为零 Shift+Ctrl+Z导向 Ctrl+2顶点 Ctrl+3发梳比例 Shift+Ctrl+6发梳平移 Shift+Ctrl+1反转选择对象 Shift+Ctrl+N根 Ctrl+4合并头发组 Shift+Ctrl+=忽略背面 Shift+Ctrl+B剪切 Ctrl+C解除锁定 Shift+Ctrl+U扩展选择对象 Shift+Ctrl+E蓬松 Ctrl+P平移 Ctrl+T切换碰撞 Shift+Ctrl+C切换头发 Shift+Ctrl+I软衰减 Shift+Ctrl+F梢 Ctrl+1梳 Ctrl+B梳成丛 Shift+Ctrl+4梳成蓬松 Shift+Ctrl+3梳成旋转 Shift+Ctrl+5梳成站立 Shift+Ctrl+2衰减 Shift+Ctrl+A缩放 Ctrl+E锁定 Shift+Ctrl+L显示隐藏对象 Shift+Ctrl+W旋转 Ctrl+R旋转选择对象 Shift+Ctrl+R选定弹出 Shift+Ctrl+P选择 Ctrl+S隐藏选定对象 Shift+Ctrl+H站立 Ctrl+N重梳 Shift+Ctrl+M重置剩余 Shift+Ctrl+T---------- 群组 ----------解算 S---------- Biped ----------TV 选择整个足迹 Alt+STV 选择足迹的起点 Alt+ATV 选择足迹的终点 Alt+D播放 Biped V复制/粘贴 - 复制 Alt+C复制/粘贴 - 向对面粘贴 Alt+B复制/粘贴 - 粘贴 Alt+V固定图表 Alt+Ctrl+F轨迹栏 - 切换 Biped 的关键点 Alt+T设置动画范围 Alt+R设置关键点 0缩放过渡 Alt+Ctrl+E移动所有 - 塌陷 Alt+M重置所有肢体关键点 Alt+K---------- 反应管理器 ----------设置最大影响 Ctrl+I设置最小影响 Alt+I---------- 粒子流 ----------粒子发射切换 ;粒子视图切换 6---------- 粒子流 ----------选定粒子发射切换 Shift+;---------- 粒子流 ----------复制粒子视图中的选定项 Ctrl+C选择粒子视图中的全部内容 Ctrl+A在粒子视图中粘贴 Ctrl+V---------- ActiveShade(扫描线) ----------初始化 P更新 U---------- ToneOperatorAndRadiosityActionTable ----------高级照明面板 9---------- 粒子流 ----------打开“粒子流预设管理器”对话框 Alt+Ctrl+M清理粒子流 Alt+Ctrl+P同步粒子流层 Alt+Ctrl+L修复粒子流缓存系统 Alt+Ctrl+C重置粒子视图 Alt+Ctrl+R---------- ViewCube ----------切换 ViewCube 可见性 Alt+Ctrl+V主栅格 Alt+Ctrl+H---------- SteeringWheels ----------减少行走速度 Shift+Ctrl+,漫游建筑轮子 Shift+Ctrl+J切换 SteeringWheels Shift+W增加行走速度 Shift+Ctrl+.---------- 穿行 ----------度 Shift+Space反转垂直旋转切换后退 S, Down Arrow加速切换 Q减速切换 Z减小步长 [减小旋转灵敏度前进 W, Up Arrow上 E, Shift+Up Arrow锁定垂直旋转 Space锁定水平旋转下 C, Shift+Down Arrow右 D, Right Arrow增加步长 ]增加旋转灵敏度重设置步长 Alt+[左 A, Left Arrow---------- 宏脚本 ----------边约束切换(多边形) Shift+X参数编辑器 Alt+1参数关联对话框... Alt+5参数收集器 Alt+2从视图创建摄影机 Ctrl+C倒角(多边形) Shift+Ctrl+B封口(多边形) Alt+P孤立当前选择 Alt+Q焊接(多边形) Shift+Ctrl+W忽略背面(多边形) Shift+Ctrl+I几何选择可见性切换 Alt+G挤出面(多边形) Shift+E剪切(多边形) Alt+C连接(无对话框)(多边形) Shift+Ctrl+E启动参数关联... Ctrl+5切角(多边形) Shift+Ctrl+C切片(多边形) Shift+Ctrl+Q全部取消隐藏(多边形) Alt+U收集参数 SV Alt+3收集参数 TV Alt+4塌陷(多边形) Alt+Ctrl+C添加/编辑参数... (TV) Ctrl+1网格平滑(多边形) Ctrl+M选择子对象环形 Alt+R选择子对象循环 Alt+L渲染到纹理对话框切换 0渲染预设窗口 C(“shift+click”以保存)沿样条线挤出(多边形) Alt+E隐藏(多边形) Alt+H隐藏未选择对象(多边形) Alt+I增长选择(多边形) Ctrl+PageUp智能选择 Q重复上次操作(多边形) ;资源追踪... Shift+T子对象层级 1 1子对象层级 2 2子对象层级 3 3子对象层级 4 4子对象层级 5 5---------- Quad Menu Sets ----------reactor [Shift+Alt+RMB]捕捉 [Shift+RMB]动画 [Alt+RMB]光照 | 渲染 [Ctrl+Alt+RMB]建模 [Ctrl+RMB]自定义 [Shift+Ctrl+Alt+RMB]自定义 [Shift+Ctrl+RMB]---------- 捕捉动作表 ----------捕捉到 边/线段 切换 Alt+F10捕捉到 顶点 切换 Alt+F7捕捉到 端点 切换 Alt+F8捕捉到 面 切换 Alt+F11捕捉到 栅格点 切换 Alt+F5捕捉到 中点 切换 Alt+F9捕捉到 轴心 切换 Alt+F6---------- Scene Explorer ----------打开场景资源管理器 : [上次使用的] Alt+Ctrl+O关闭上次激活的场景资源管理器 Alt+Ctrl+P
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石膏 生成 脚本 是什么 石膏线生成脚本是什么