象棋玩法,象棋怎么玩
来源:整理 编辑:五合装修 2023-03-15 15:52:55
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1,象棋怎么玩
将帅士只能在九宫格里走,象相识走“田”的对角线,马是走“日”的对角线,车是横走或纵走,炮也是横走或纵走,但吃别的子中间必须有一个子,兵卒没过河前只能向前走,过河后就可以向前走或左右走,但不能后退先知道下各种旗子的走法 再多看别人怎么下 学点战术
2,象棋怎么玩
规则的话太复杂了,可以讲讲战略。象棋里可以先进攻两翼,讲究控制。用炮可以尽快达到这个效果。随后在用单边或者双边占领中路(主要是中卒)剩下的……也就迎刃而解了吧。象棋是一个很要经验的游戏,多玩玩才能提高水平。象棋的玩法不是几句话能说明的。我建议你到youku找象棋教程,有个象棋大师讲的很详细,把要怎么对战都说得很好。建议看看。然后你可以下载个单机的象棋小游戏,练练就会了。
3,我想知道象棋的玩法请越详细越好
基本的口诀,入门的将帅田中横竖走,被吃便成输棋手; 士在两旁斜线走,保护将帅不远走; 相象田间对角走,田中有子不得走; 小马日字对角走,直前有子不得走; 老车横竖任你走,遇谁吃谁称勇首; 大炮横竖也任走,隔子方能吃对手; 兵卒只能往前走,过河方能左右走。 各子路上遇对手,吃时要防对手走; 吃人将帅喊 “将军”,输棋不气是好手。马走日象走田,兵只能前进,过界河可以横移(一步)车炮横竖走,炮隔棋吃,将士不能出那个有差差的4格,将一步步走,士斜着走,象不能过界河马走日,黑象斜走黑格、白象斜走白格皇后直走横走斜走,皇只能斜走一格或直走一格或横走一格
4,象棋的玩法
象棋的完法其实很简单.需要自己熟练掌握象棋的走法.马走日,象走田.这是基本的走法.对这些要经常实践,是取得成功的第一步.马飞日,象飞田,车直走,兵过河当车,炮隔山打. 走棋和吃子 1、对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。双方各走一着,称为一个回合。 2、各种棋子的走法 ?帅(将):帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在"九宫"之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。 ?仕(士):仕(士)是帅(将)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线。 ?相(象):相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称"象走田"。相(象)的活动范围限于"河界"以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的"田"字中央有一个棋子,就不能走,俗称"塞象眼"。 ?车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有"一车十子寒"之称。 ?炮:炮在不吃子的时候,走动与车完全相同。 ?马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称"马走日"。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有"八面威风"之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称"蹩马腿"。 ?兵(卒):兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步。 3、吃子:任何棋子走动时,如果目标位置上有对方的棋子,就可以把对方的棋子拿出棋盘,再换上自己的棋子(即"吃子")。只有炮的吃子方式与其他子不同:炮与被吃子之间必须隔一个棋子,进行跳吃,俗称"架炮"或"炮打隔子"。 《棋盘和棋子》 象棋是一种双方对阵的竞技项目。棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,由对弈的双方各执一组。兵种是一样的,分为七种: 红方:红方有帅一个,仕、相、车、马、炮各两个,兵五个。 黑方: 黑方有将一个,士、象、车、马、炮各两个,卒五个。 其中帅与将;仕与士;相与象;兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区别红棋和黑棋而已。 棋子活动的场所,叫作"棋盘"。在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共有九十个交叉点,棋子就摆在交叉点上。中间部分,也就是棋盘的第五,第六两横线之间末画竖线的空白地带称为“河界”。两端的中间,也就是两端第四条到第六条竖线之间的正方形部位,以斜交叉线构成“米”字方格的地方,叫作“九宫”(它恰好有九个交叉点)。 整个棋盘以“河界”分为相等的两部分。为了比赛记录和学习棋谱方便起见,现行规则规定:按九条竖线从右至左用中文数字一-九来表示红方的每条竖线,用阿拉伯数字1~9来表示黑方的每条竖线。对弈开始之前,红黑双方应该把棋子摆放在规定的位置。任何棋子每走一步,进就写“进”,退就写“退”,如果像车一样横着走,就写“平”。 任何棋子在走动时,如果乙方棋子可以到达的位置有对方的棋子,就可以把对方棋子拿出棋盘(称为吃子)而换上自己的棋子。只有炮的"吃子"方式与它的走法不同:它和对方棋子之间必须隔一个子(无论是自己的还是对方的),具备此条件才能"吃掉"人家。一定要注意,中隔一个棋子,这个棋子俗称“炮架子”。帅和将被吃或不能动弹即输棋。对局评注最好,别的书也有用但是你要买很多本,对局就都包括了.而且看着有趣,不枯燥.有兴趣才是组一重要的,书好看不进去也没有用处. 另外初学者不要和象棋软件玩,那是挑战和娱乐用的.要实战找人下,最好是比自己水平高而且不是高的太夸张的. 车马相仕帅仕相马车马走日,象走田,车走直来炮翻山。老将走在后花园,士子围着老将转。小卒子过河不复还。炮吃的时候要“翻山”没事时也是可以随便走的。车可以横冲直撞。兵在自己家只能一步一步向前,过河之后才能横着走,也是一次一步。两斜线只为士服务的,王不能出营……
5,中国象棋怎么玩求玩法
中国象棋比赛规则 1.基本规则:遵循友谊第一,比赛第二的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。 2.时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间。每方走一着棋的时间不得超过秒,如有一着棋超过时间,判负。 3.对弈:在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。 4.胜负判定: 对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜: (一)帅(将)被对方将死 (二)帅(将)被将军,无法避免地同对方将(帅)直接对面 (三)被困毙 (四)同一局棋技术犯规两次判负 (五)自己宣布认输 5.对局时,出现下列情况之一,就算和棋: (一)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势; (二)提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。 (三)双方走棋出现循环反复已达三次,符合棋例中不变作和的有关规定,可由任何一方提议作和,经审查局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋。如双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,裁判员有权不征得双方同意就决定判和。 6、赛制与计分:本次比赛实行三局两胜制。若出现平局现象,双方选择加赛一局或以抽签方式分出胜负。 7、行棋规则 (一)一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。 (二)触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。 (三)触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。 (四)先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。 (五)先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。 8、技术犯规:下列各项均属技术犯规。 (一)、连续提和,干扰对方。 (二)、一方提出“自然限著”经裁判审查后不属实。 (三)、触模己方之棋子而不能走该子。 (四)、触模对方之棋子而不能吃该子。 (五)、一方多走一步或棋子走往不能去的位置。 9、分组抽签规则 在前三轮比赛中每轮都采取抽签分组的方式,有一人为轮空,直接进入下一阶段比赛。抽到红色数字扑克牌者执红棋先走。 第一轮比赛从两套数字1-6及一张K扑克牌中抽取,抽到K者为本轮比赛轮空,直接进入第二轮比赛。其余抽到相同数字的二人分为一个组进行比赛。 第一轮比赛的胜者与轮空者重新进行抽签分组,从两套数字1-3及一张K扑克牌中抽取,抽到K者为本轮比赛轮空,直接进入第三轮比赛。其余抽到相同数字的二人分为一个组进行第二轮比赛。 第二轮比赛的胜者与轮空者再进行抽签分组,从两套数字1、2扑克牌中抽取,抽到相同数字的二人分为一个组进行半决赛,胜者进入决赛。 中国象棋规则 行棋规定 第1条棋盘和棋子 1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。 棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。 九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。 1.2棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下: 红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。 黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。 1.3对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。 1.4比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。 演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。 第2条走棋和吃子 2.1对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。 轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。 双方各走一着,称为一个回合。 2.2各种棋子的走法如下: 帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。 士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。 相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。 马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。 车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。 炮在不吃子的时候,走法同车一样。 兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。 2.3走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。 除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。 第3条将死和困毙 3.1一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。 被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。 如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。 3.2轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。 第4条胜、负、和 4.1对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜: 4.1.1帅(将)被对方“将死”。 4.1.2走棋后形成帅(将)直接对面。 4.1.3被“困毙”。 4.1.4在规定的时限内未走满规定的着数。 4.1.5超过了比赛规定的迟到判负时限。 4.1.6走棋违反行棋规定。 4.1.7走棋违反禁例,应变着而不变。 4.1.8在同一棋局中,三次“犯规”。 4.1.9自己宣布认输。 4.1.10在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。 4.2出现下列情况之一,为和棋: 4.2.1双方均无可能取胜的简单局势。 4.2.2一方提议作和,另一方表示同意。 4.2.3双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。 4.2.4符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。 比赛规则 第5条摸子、落子、纠正错误 5.1触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。 5.2触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。 5.3先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。 5.4先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。5.5同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4。 5.6摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处, 5.7一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。 5.8纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。 第6条计时 正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。 6.1第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。 6.2第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。 6.3第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。 6.4每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。 6.5每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。 第7条记录 7.1在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。 7.2如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7.1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋. 7.3对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正. 7.4如棋手拒绝执行7.1,7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负. 7.5记录方式可采用完整与简写两种: 完整记录简写记录 回合 红方炮二平五红方炮25 黑方马87 黑方马8进7 第8条棋手须知 8.1服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动. 8.2了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以不了解作为推诿的借口. 8.3对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究. 8.4禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行. 8.5对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利. 8.6比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重. 8.7遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和. 8.8对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分. 第9条犯规 9.1对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规: 9.1.1在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为. 9.1.2在对局进行中,擅停.擅开棋钟. 9.1.3提议作和经对方拒绝后,连续提出. 9.1.4提出自然限着和棋,经审核不属实. 9.1.5摸触了己方不可能走动的棋子. 9.1.6摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它. 9.1.7连续漏记着数超过规定. 9.1.8违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者. 9.2凡判处犯规,裁判员应当当场明确宣布并及时记录. 第10条对局结束 10.1对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果. 10.2对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外). 比赛通则 第11条比赛办法 11.1淘汰制 参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛. 11.2大循环制 在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制. 11.3分组循环制 在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定种子,分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛. 11.4积分编排制 在人(队)数较多,赛程较短,而种子又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制. 国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二. 第12条团体赛比赛种类 12.1分台定人制 比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次. 全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面. 12.2分台换人制 准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种. 12.3临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈. 12.4全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈. 12.5队员总分制 比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩. 第13条先后走确定 13.1循环制个人比赛,按照附录一来确定,表上每轮号码列前者执红棋. 13.2循环制团体比赛,凡在上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋. 13.3积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛先走的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走. 13.4淘汰制比赛,进行猜先.团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同. 13.5两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走. 第14条成绩计算 14.1每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分. 14.2团体赛记分,分别记场分(团体分)和局分(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分. 第15条名次确定 15.1在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列. 15.2在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列. 15.3在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.4在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.5在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列. 15.6冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定. 比赛附则 第16条比赛组织 16.1为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题. 16.2竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人. 16.3重大比赛应设立仲裁委员会. 第17条裁判职责 17.1熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定. 17.2认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品. 17.3加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度. 17.4严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题. 17.5根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果. 17.6恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰. 17.7对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分. 17.8接受组委会竞赛组织机构的考评. 第18条处分权限 18.1监局裁判有权作出警告处分. 18.2裁判长有权作出取消当场比赛资格的处分. 18.3竞赛组织机构有权作出除名处分.对除名者,按退出处理. 18.4在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上. 第19条赛场环境 19.1进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序. 19.2赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为. 19.3确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素. 裁判细则 第20条退出比赛 20.1参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意. 20.2在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数. 20.3在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜. 20.4在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜. 第二十一条迟到 21.1比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负. 21.2如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数. 21.3如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃权. 21.4因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用+号表示示经实际对局而获胜,用-号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,+号等于2分;缺度者是个人,+等于1分,-号都等于0分. 第22条超时的规定 22.1在规定时间内,不能走满规定着数者,按超时论. 22.2如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量超时的依据. 22.3如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按超时论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作超时. 22.4在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定. 22.5一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按超时判负. 第23条提和的裁定 23.1提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋. 23.2双方走棋出现循环反复,符合棋例中不变作和的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和. 23.3一方提出自然限着规则和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负. 审核回合时,提出方对非提出方将军的着数,最多只计10着. 双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和. 第24条待判局面的裁定 在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定: 24.1一方长将立即判负. 24.2双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和. 24,3一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负. 棋例总纲 第25条棋例释义 25.1对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。 25.2长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。 闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。 25.3车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。 子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。第26条棋例总则 26.1在任何情况下,均不允许单方面长将。 26.2双方均为允许着法,双方不变作和。 26.3双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。 26.4一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。 第27条棋例通则 27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理. 其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理. 27.2兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理. 27.3占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理. 27.4凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推. 第28条术语解释 28.1将 凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为照将,简称将. 28.2凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为杀着,简称杀. 28.3捉 凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为捉. 28.4打 将.杀.捉等攻击手段,统称为打. 28.5兑 凡走子可与同等子力互换吃去者,称为邀兑,简称兑. 28.6献 凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为献. 28.7拦 凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为拦. 28.8跟 凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为跟. 28.9闲 凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为闲.兑.献.拦.跟,均属闲的范畴. 28.10长将 凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为长将. 28.11长杀 凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为长杀. 28.12长捉 凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为长捉. 28.13长兑 凡走子连续不停邀兑,称为长兑. 类似解释也适用于长献.长拦.长跟. 28.14长打对长打 凡双方走子循环反复,步步是打,称为长打对长打. 28.15长打对非长打 双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为长打对非长打. 28.16有根子和无根子 凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为有根子;反之,称为无根子. 形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理. 第29条捉的概念 构成捉子,应符合下列条件: 29.1捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子. 29.2捉产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在. 29.3直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子). 29.4下一着吃子或得子后,不致被将死.兵:每次走一格,没过河只能向前,过河后可左、右及向前炮:要隔一子,既要有炮架子才能攻击马:走日即对角(如果所走棋子与日字中间位置一子在同一边此时为绊脚则不能到达对角)象:走田也是对角(如果正中间有一子同样也不能达到对角),象不能过河士:只能在帅(蒋)的田字中走×这五个端点帅(蒋):在最底下正中的田的各端点上走(帅蒋在同一直线上且中间没有任何棋子称为对蒋则为单挑,谁对蒋谁输)车在直线上无限距离攻击最终以帅蒋的死亡订胜负简单地讲就是车走直,马走日,炮打隔子象飞田,小卒子一步一步过河沿总体说来: 一、了解象棋的基本规则,胜负判定啦,基本的死活啦,杀棋的方式啦,一局棋的对局分为哪些啦,比如说布局,序战,中盘,终局等。 二、多多下棋,多多练习,多多思考。 三、找一个比自己高的老师教棋,自己少走弯路,提升学习棋艺的效率。 四、掌握一些象棋的技艺,比如谋子,攻杀,取势,压迫,妙手。 五、要十二分的热爱象棋,兴趣保持长久的浓厚,要树立达业余大师的人生目标。 六、选择有关象棋一些棋理论指导方面的著作读熟,并理解其中的含义。 七、选择与自己风格相似的经典名局,一而再,再而三,多次打谱,进行感悟。 综合掌握杀法: 1、双马喝水——马控将门,另马将军。 2、对面笑——将军使对方因不能形成将(帅)对面而被将死。 3、大胆穿心——用车强行杀去对方中士,成杀。 4、铁门栓——用车或兵直插对方将门肋道。 5、海底捞月——把子力运到底线,在其将帅背后发动攻势。 6、双车错——(也叫两线车),运用双车交错将军。 7、卧槽马——用马在对方底子薄旬的前一格位置上卧槽,然后用其它子力趁势将杀。 8、挂角马——士角位置上将军,然后运用其他子力将杀。 9、钓鱼马——用马在对方3,3(或7,3)位置上马控将门两个点,用车杀士。 10、侧面虎——用马在对方3,4(或7,4)位置上马控将门两个点用其他子力将杀(如车马同侧攻偏将,也叫高钓马,加广义而言是钓鱼马的变例)。 11、八角马——马、将九宫对角分,控将(jiàng)、车将(jiāng)成杀阵。 12、拔簧马——车借马的力量抽将得子成杀。 13、立马车——使处在下二路的马,能挂角将军,可称为挂角马的变例,有的书中也叫“白马现蹄”。 14、宫心车三脚马——宫心有车,三个点马将杀。 15、马后炮——马炮将三子一线,马、将间隔一点。 16、空头炮——马将(帅)同线,士相不能动弹。 17、天地炮——一炮中路,一炮底线,炮、将间子受牵制不能动弹,车吃士将杀。 18、夹车炮——车双炮三子,纵、或横三线交替将军成杀。 19、重炮——双炮将三点一线,一炮充当炮架,一炮在后将军,中间上子而作架子前炮将军,决杀。 20、炮辗丹沙——用炮侵入对方底线,借助车的力量车辗转扫荡士、相或其他的子力,从而杀将。 21、轱辘炮——双炮集于三·7线或七·3线上,滚动将军成杀。 22、闷宫杀——用单炮把对主将死于九宫原位,因将门堵塞而杀。 23、闷杀——通常用弃子手段堵塞对方将、帅活动通道,然后用其他子将成杀,车马兵等单子就行。 24、二鬼拍门——用双兵侵入九宫,锁住对方将帅胁道,搏杀获胜。 25、送佛归西——兵借将,或其他子力,步步将军逼回将帅原位成杀。 26、双将杀——走一步棋使两棋子同时将军并杀死,也称“双照将”。 27、三子归边——集聚三子到九侧翼联合作战成杀。 28、困杀——利用围攻、控制、间停等战术技巧,封闭对方全盘走子,无子运走而杀。 29、三车闹士——小兵过河当车使,用兵破士,终成二线车而杀。 30、单车迎头—— 31、独马控将—— 32、孤兵擒王—— 着力中盘: 中局是一局棋的灵魂,要多从中局上狠下功夫,因为中局情况复杂,战略战术应用最为丰富,最能发挥本领、展示风格和实力,讲求的是计算能能力、局势判断能力、局势认识和理解的程度。 中局对攻而又双方混战,是最难算棋的阶段,因为它虚虚实实比较多,勿使人迷惑,往往因一着之差,即有全军覆灭的危险.所以,下棋的时候需要全盘计算,局部利益必须以全局利益为先.主要做的有以下几点:1、培养积极主动和作战精神和意识。2、潜移默化锻炼运用多种思维方式方法。3、努力适应尖锐复杂的局面,具有坚毅沉着的应战素养。4、解析危局和杀局,建立棋盘上的“空间观念”,提高计算的力度。5、逐步地形成杀势直觉,并转变成为自然流畅的着法。6、倍增棋艺的兴趣,调剂身心,感受智慧和美感。除了中局,也要对于残局有一定捕捉胜利的警觉,残局中将会是胜利的最终斗争,不可忽视。 具体措施: 1.「记棋」.这是一种基本技术,无论是总结对局,或研究开,中残局,都必须能做到「记棋」.事实证明,下完棋之后,进行复盘,分析优缺点,吸取教训,是提高棋力的有效方法,全记下来,则以后便很难分析,所以,对「记棋」的技术不能忽视,在平时的对弈中,需要经常练习.练习方式大致有两种,一种是双方每走一着棋,就立刻用笔记下来,至对局结束为止.另一种练习方式也叫「默棋」,在实战的时候不记录着法,全靠心里记住,待弈完棋之后,才由自己复盘.这样,起初可能不容易将着法全部记住,但是只要平时多练习,就可以逐渐多记了.至能够将全部的着法摆出来,先后着都没有调错,就算可以「点棋」了. 2.「拆棋」.是非常重要的技术练习,不但中级棋手要重视,就是高级棋手也需要重视,因为总结经验和创造新战术,都要通过「拆棋」来进行.一般是和别人对弈后,不论胜负,均进行复盘,以寻求着法的优劣的关键所在,包括胜利中找出差距,失败中找寻优点.例如在己方本应输棋的时候,对方恰巧出现了错着,演成自造死局,因而造成自己的胜利.但是这样取胜,不是发挥高水平得来的,因此也暴露了自己在技术方面的许多缺点.而这些,都需要我们通过拆棋的练习,并且抱着客观的态度,才能找出胜败的根本原因. 3、高级棋力应虚心好学 一个象棋高手的成长,除了勤学苦练,不断总结自己的实践经验外,还要能够善于吸取别人的经验.临场对弈是吸取别人经验的一种方法,通过技术上的交流,互相学习,从而达到提高棋力的效果.以公开的挂大棋盘的比赛来说,棋手的棋虽然比较高,但是也有不少观众在对局过程中的某些地方,比棋手看得准确的,所以在比赛之后,观众提出不同着法的意见时,应该虚心接受.如果有些意见是片面的希也应该虚心考虑,留作参考,或者抱着互相学习的态度来共同研究,而加以解释. 达到高级棋力的棋手,还需要不断地总结实战经验,并使之提升为理论,然后再回到实践中去,经反复验证,逐步达到调和正确.在实战过程中,如果双方的功力相当而又弈成紧张局势的时候,就比较容易出现错漏了.所以,要有心理准备,如果有错漏在前,则不应悔之于后, 因为临场后悔,无济于事,容易影响自己的情绪而降低棋力. 创造新战术,是棋手们的重要课题,值得每一个象棋爱好者注意.新战术问题,有的是综集体的意见,经过整理,或在原有的基础上走出新着而成.每一个新战术的成功,都必然经过曲折和复杂的挑战,是对棋手的一种考验.所以,坚持革命创新,不只是加强技术的研究,更重要的是发扬艰苦奋斗,奋发图强的精神. 但是,怎样做到掌握全盘的势呢?除了多拆棋和吸取前人的经验外,更重要的是灵活运用战术,经过千百盘的对弈,认真地总结经验,把知识提高到理论层次,然后再回到实践中去加以检验,这样循环往复,以至无穷,才能确实掌握全盘局势。
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